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传媒行业:国海证券-传媒行业元宇宙专题深度(63页):未来的未来-211118

研报作者:陈梦竹 来自:国海证券 时间:2021-11-18 14:50:58
  • 股票名称
    传媒行业
  • 股票代码
  • 研报类型
    (PDF)
  • 发布者
    jam****007
  • 研报出处
    国海证券
  • 研报页数
    63 页
  • 推荐评级
  • 研报大小
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研究报告内容

元宇宙专题深度(63页)—— 未来的未来 国海证券研究所 陈梦竹(分析师)尹芮(联系人) S0350521090003 S0350121090044 证券研究报告 2021年11月18日 海外研究 1 核心观点 元宇宙寄托了人类对自由探索理想虚拟世界的美好愿景,其部分功能和应用可能得到阶段性实现,但其终极形态尚未达成共识,元宇宙最终会是人类得以自在生活其中的第二乐园,还是如 《黑客帝国》Matrix一样的反乌托邦世界?本篇专题报告,依托目前的发展阶段和特征,试图对相关核心问题进行拆解、梳理与展望,主要包括:如何理解元宇宙?理想的元宇宙有何关键特 征?通往元宇宙需要怎样的技术底座和制度体系?当前的技术发展现状距离元宇宙有多远?如何看待元宇宙产业链机会?巨头的布局情况如何? 1、如何理解元宇宙?——理想状态是自发无边际的社会体验 (1)如何定义元宇宙:从信息传递角度,元宇宙将使得人类从传递图文信息、传递视频信息进化到传递物理信息,实现在一个虚拟空间传递现实的互动行为。

元宇宙是整合网络通信、扩展现 实、数字孪生、区块链、人工智能等多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态,拥有完整的经济逻辑、数据、物体、内容以及IP,是一个永续在线、不断被刷新的实时数字 世界,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。

(2)理想的元宇宙将实现效率的革命性提升和线上用户容量的极限扩张。

在一个理想的元宇宙世界,物理世界的无限虚拟化使得生产要素无限丰富、生产力无限充足、近乎于0的边际成本使 得社会生产效率得到了巨大的提升;互联网长期趋势是规模和时长的持续提升,元宇宙突破两者在现有条件下的上限,人类线上用户容量将极限扩张(80亿人+、12小时+)。

(3)实现全AI自动化内容创作是元宇宙需要突破的核心。

Metaverse是内容创作的最高阶,Metaverse将实现一个AI驱动的虚拟世界,丰富的内容供应近乎无限,虚拟社交活动从有目的 性转变为以人为中心,可以实现自由探索,能够放手让AI填补世界,才能真正实现自发宇宙规模无边际体验。

(4)去中心化是理想元宇宙的重要特征,最终是否依然会导致垄断或中心化仍未可知。

元宇宙的去中心化一方面是为了保障UGC独立、高效地内容创造;另一方面是保障经济系统的稳定和 透明,遏制寡头和垄断。

然而初始元宇宙本身也是由人类所建立,是否可能会出现由于逐利或其他原因而导致的中心化,仍具有不确定性。

要实现完全去中心化的元宇宙理想状态,可能需要 建立后,由不受人性操纵的高阶人工智能、智能计算机来帮助管理秩序,实现透明化、规则化运行。

还有一种可能是底层去中心化,上层仍然保留中心化组织。

2、如何通往元宇宙?——技术路径解析 理想情况下的元宇宙运行状态=大规模用户持续在线+高沉浸感/高仿真+高效内容生产+去中心化信息存储和认证。

为实现这一理想运行状态,至少需要五层基础技术底座支撑:网络及运算技 术、仿真交互技术、人工智能技术、创作工具/内容分发平台和区块链技术。

整体来看,我们认为元宇宙是人类对一个能够自由探索的理想虚拟世界的美好愿景,但目前距离元宇宙得以实现所 要求的技术基础还相去甚远,未来还有很长的路要走。

(1)网络:预计元宇宙至少需要6G以上网络,6G网络有望在2030年开始商用。

在覆盖范围上,6G网络将是一个地面无线与卫星通信集成的全连接世界,通过将卫星通信整合到6G移动通 信,实现全球无缝覆盖,“万物互联”才可能真正实现。

具有AI功能的6G有望释放无线电信号的全部潜力,转变为智能无线电,为元宇宙用户提供实时、流畅的沉浸式体验。

(2)算力:元宇宙对算力要求是近乎无穷的,目前全球算力远远落后于数据和算法增速。

人工智能在元宇宙的广泛应用导致元宇宙对于算力的消耗是指数爆炸增长的,算力支撑着元宇宙虚 拟内容的创作与体验,更加真实的建模与交互需要更强的算力作为前提,大规模用户的持续在线和创作需要近乎无尽的算力作为支撑。

量子计算可能突破摩尔定律解决元宇宙算力问题,但目 前还存在许多高难技术瓶颈,预计在2050年以后才有可能实现通用量子计算机,提高量子比特的操纵精度,从而有条件进行面向更广泛的应用场景。

(3)物联网:万物互联为元宇宙提供物理现实还原基础,当前物联网发展还处于爆发前期阶段,可能仍将持续数年。

物联网要实现规模化加速演进必须解决碎片化、安全、成本三大发展难 题。

要真正实现真正实现万物互联,关键是建立统一底层IoT系统,实现终端、网络、设备产品等标准统一化。

(4)仿真交互:2021年,全球市场VR头显预计出货837万台,其中中国市场VR头显预计出货143万台,预计全球AR/VR硬件市场出货量在未来五年呈现稳步增长趋势,全球市场规模有望 核心观点 在2025年超3500亿元。

目前,虚拟现实已经有较多垂直领域落地应用场景,产业机会值得关注,然而XR设备尚未实现理想的沉浸式体验,仍存在价格成本高、使用感差、使用空间限制、便 携性差、续航时间短、设备兼容性较差等问题,距离元宇宙所要求的高沉浸、高便携度、高兼容性,能够进行大规模推广的状态还相去甚远,同时在XR设备内容供给上也存在内容品类少、内 容数量少、开发节奏慢等问题,内容供给端仍需大量扩充以满足多人群多场景需求。

(5)区块链:从发展历程来看,区块链经历了去中心化账本、去中心化计算平台、去中心化金融,现在已经发展至NFT阶段,NFT可能解决元宇宙生产资料和资产所有权问题。

近一年来,海 外NFT交易平台火爆,国内互联网大厂也纷纷试水数字藏品,但国内出于监管考虑目前暂时无法公开自由交易。

当前的NFT市场,流动性相对匮乏,应用领域和场景较为单一和小众,也存在 一些炒作行为,暂时没有实现市场自由定价,距离大规模落地,还需要长期的积累和沉淀。

3、如何看待元宇宙产业链机会?——巨头涌入,机遇与风险并存 (1)Roblox:初具元宇宙雏形,在游戏层面实现了内容可编辑性,平台年轻化的群体和良好的游戏社区氛围实现高用户活跃度和粘性,2021Q3 Roblox日活跃用户数4730万人,人均单日 使用时长高达2.63小时。

然而在元宇宙的进程中,Roblox还处于比较早期阶段,其提供的工具虽然实现了自由创作,仍然具备一定门槛性,限制了人们自由创作的边界,后续全球化+高龄化 的扩张破圈有待观察。

(2)腾讯:从消费互联网到产业互联网,腾讯对Metaverse的布局已深入底层基础架构、线上商业平台、内容版权、社交媒体等各个层面,同时通过对外投资并购进一步打开元宇宙技术边 界。

整体来看腾讯在游戏、社交、音视频解决方案、数字孪生和全息投影、引擎技术等方面都处于行业领先位置,在目前元宇宙相关赛道公司中具备较强优势,持续看好公司未来在开放世界游 戏、云计算、人工智能、仿真交互设备等方向布局。

(3)字节跳动:短视频形态产品优势稳固,全球化能力较强,同时积极布局游戏、虚拟社交、VR等元宇宙细分赛道,包括收购中国版Roblox《重启世界》母公司,在海外推出主打AI捏脸功 能的虚拟社交产品Pixsoul,90亿收购国内排名第一的VR厂商Pico等。

未来重点关注在游戏和社交领域布局产品增长情况,以及硬件设备Pico出货和用户破圈能力。

(4)Facebook:改名Meta,宣布5年内转型元宇宙公司,涉足最深最广,在组织架构、软件、硬件、内容、数字货币等全方位进行元宇宙布局。

组织架构上,成立高规格元宇宙产品团队, 由Facebook AR/VR领域副总裁和Instagram现任产品副总裁带队;软件上推出Spark AR、Presence Platform、Pytorch等底层开发工具,帮助发展和搭建元宇宙社区;硬件上Oculus 系列在全球XR设备市场中占据领先地位,最新产品Oculus Quest2在2021Q1出货量高达460万台,占据了75%的市场份额;内容上收购多家VR游戏、云游戏开发商,推出Horizon Worlds、Horizon Workrooms等虚拟社交和办公平台;数字货币上,继libra之后积极推广数字货币diem。

(5)Epic Games:融资10亿押注元宇宙赛道,兼具内容和技术优势,《堡垒之夜》保持高热度运营并多次探索具有元宇宙体验的内容形态如线上演唱会、线上电影等,虚幻引擎作为目前行 业最强引擎,在模型质量、真实度等方面长期领先。

然而高难度的虚幻引擎,开发门槛较高,目前还难以成为元宇宙所要求的低门槛UGC平台的创作工具,未来关注公司在自动化AI生成等方 面技术进展。

(6)英伟达:在虚拟世界中进行实时协作的计算机图形与仿真模拟协作平台Omniverse以其高效、低成本特征,在建筑、传媒、产品设计、自动驾驶等多个领域得到快速应用,元宇宙在 Omniverse的推动下率先在工业领域有了切实的落地,同时英伟达在在AI和高性能计算以及芯片领域有深厚积累,有望为元宇宙底层技术架构添砖加瓦。

4、相关标的:腾讯控股、阿里巴巴、网易、Roblox、Facebook、英伟达、微软等。

5、风险提示:政策监管风险、变现不及预期风险、技术进步缓慢风险、舆论炒作风险、市场竞争风险、互联网估值调整风险等。

报告目录 一、如何理解元宇宙?理想状态是自发无边际的社会体验.......................................................................................................................................................................................1 如何定义元宇宙?人类用自己的制度和技术打造的第一个深度融合现实的虚拟世界 元宇宙的发展当前还处于探索早期阶段,真正的元宇宙雏形尚在孕育之中 元宇宙世界:内部是效率的革命性提升,外部是千万行业的线上虚拟化 互联网长期趋势是规模和时长的提升,元宇宙突破两者上限,线上用户容量将极限扩张 实现全AI自动化内容创作是元宇宙需要突破的核心,当前正处于1-2阶段 去中心化是理想元宇宙的重要特征,最终是否依然会导致垄断或中心化仍未可知 二、如何通往元宇宙?技术路径解析...................................................................................................................................................................................................................8 元宇宙的技术底座和制度体系解构 网络:预计元宇宙至少需要6G以上网络,全球覆盖,延时微秒级别 网络:各国已开始密集部署6G研发,有望在2030年左右开始商用 算力:元宇宙对算力要求是近乎无穷的,目前全球算力落后于数据和算法增速 算力:AI计算和边缘计算可能成为元宇宙关键基建 算力:量子计算可能突破摩尔定律解决元宇宙算力问题,但目前还存在许多高难技术瓶颈 物联网:万物互联为元宇宙提供物理现实还原基础,关键是建立统一底层IoT系统 仿真交互:技术进步和热点推动VR/AR产业发展新浪潮 仿真交互:VR产业链趋于成熟,带动大规模企业经济 仿真交互:虚拟现实已有较多落地应用场景,垂直领域产业机会值得关注 VR硬件市场竞争激烈,Oculus突出重围稳坐首位 AR硬件C端成本较高,应用尚在孵化,各方大厂积极布局 XR设备尚未实现理想的沉浸式体验,仍需数十年发展沉淀 区块链:当前已发展至NFT阶段,开启数字内容资产化时代 区块链:NFT可能解决元宇宙生产资料和资产所有权问题 国内互联网大厂试水数字藏品,但出于监管考虑目前暂时无法公开自由交易 NFT当前发展仍存在一些问题,距离大规模应用还需要长期积累和沉淀 三、如何看待元宇宙产业链机会?巨头涌入,机遇与风险并存...............................................................................................................................................................................26 中国元宇宙相关IT支出未来五年复合增占率达到20.2%,公有云和游戏支出最高 报告目录 Roblox:初具元宇宙雏形,在游戏层面实现了内容可编辑性 Roblox:年轻化的群体和良好的游戏社区氛围实现高用户活跃度和粘性 Roblox:主要商业模式为虚拟货币Robux充值和订阅会员 Roblox:21Q3单位日活跃用户付费13.49美元,2020年收入9.2亿美元 Roblox:亏损同比扩大,开发者费用支出占比较高,商业模式有待验证 腾讯:从消费互联网到产业互联网,元宇宙布局已深入各个层面 腾讯:沙盒游戏与元宇宙初始形态最为贴近,近年来加速布局和储备 腾讯:在主机游戏研发上动作频频,首款元宇宙项目ZPLAN曝光 腾讯在音视频解决方案以及即时通信IM已经处于行业领先地位 腾讯数字孪生和全息投影技术已经开启应用场景,发布全息裸眼3D设备 腾讯:通过对外投资并购进一步打开元宇宙技术边界 腾讯:今年以来相关领域投资步伐加快,注册多个元宇宙相关商标 字节跳动:收购中国版Roblox《重启世界》母公司,首款虚拟社交产品Pixsoul在海外上线 字节跳动:90亿收购国内TOP1VR厂商Pico,强势布局硬件赛道 字节跳动:2020年以来加强对人工智能、云计算、芯片、AR/VR等技术前沿领域投资 网易:专设伏羲实验室,深耕人工智能在游戏研发中的应用 莉莉丝&米哈游:积极抢夺赛道,进行平台、技术方面布局 Facebook:积极投入元宇宙生态规则和规范的建立,成立高规格元宇宙产品团队 Facebook:构筑愿景蓝图,应用场景覆盖生活7大领域 Facebook:软件——研发底层开发工具,帮助发展和搭建元宇宙社区 Facebook:软件——在Instagram上推出Spark AR功能,为用户打造交互式增强现实体验 Facebook:硬件——Oculus系列在全球XR设备市场中占据领先地位 Facebook:内容——收购多家VR游戏公司,推出虚拟社交和办公平台 Facebook:数字货币——继libra之后积极推广数字货币diem,但受到监管阻碍 Facebook元宇宙投资布局 EpicGames:融资10亿押注元宇宙赛道,兼具内容和技术优势 微软:提出“企业元宇宙”解决方案,融合数字与物理世界 英伟达:计算机图形与仿真模拟协作平台Omniverse已在多个领域有所应用 如何理解元宇宙?——理想状态是自发无边际的社会体验 11 资料来源:清华大学,极客公园,国海证券研究所 元宇宙是整合网络通信、扩展现实、数字孪生、区块链、人工智能等多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态,拥有完整的 经济逻辑、数据、物体、内容以及IP,是一个永续在线、不断被刷新的实时数字世界,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。

误区一:元宇宙是单纯的电子游戏。

目前,大部分多人在线游戏的人物、情节、任务都是开发者提前设定好的,玩家拥有一定开放探索能力, 但无法实现完全的自由度。

元宇宙在多人在线的基础上,还需要可编辑性、高仿真性、自动内容生成、去中心化等特征,目前的电子游戏还无 法实现。

误区二:元宇宙是架空的虚拟世界。

元宇宙一定是与现实生活深度联结的,人们通过虚拟镜像折射现实生活,身份、权利、经济行为、社交关 系等在元宇宙中得到体现,线下的社会生活将能够在线上得到高度还原。

如何定义元宇宙?人类用自己的制度和技术打造的第一个深度融合现实的虚拟世界 传递图文信息(15Mbps) 传递视频信息(+100Mbps) 传递物理信息(+nMbps) 1971~2005年 2005~2020年 时间未知 邮件系统、门户网站、社交平台 视频网站、应用 元宇宙 元宇宙能够实现在一个虚拟空间传递 现实的互动行为,实现物理信息传递 1995年,雅虎创立,开 启互联网的门户时代 1971年,电子邮件发明 1989年,万维网推出世 界上第一个所见即所得的 超文本浏览器/编辑器 1995年,微软推出MSN在 线服务,开启即时通讯时代 1998年,谷歌成立,开启 搜索引擎时代 1999年,腾讯推出免费的 聊天工具OICQ 2005年,Reddit上线,成 为美国最大社交新闻网站 2005年,视频社交网站 YouTube诞生 2008年,谷歌正式发布 Android1.0系统 2016年,字节跳动推出抖音 短视频 2014年,第四代移动通信网 络4G出现,视频直播及短视 频为主的移动应用大规模涌现 2011年,快手创立 2006年,优酷网创办 仿真PaaS平台仿真APP 虚拟设备AI引擎、编译器 1G~3G 4G~5G nG? NFT 2 元宇宙的发展当前还处于探索早期阶段,真正的元宇宙雏形尚在孕育之中 资料来源:元宇宙通证,国海证券研究所 起始阶段 探索阶段 基础设施大发展阶段 内容大爆炸阶段 虚实共生阶段 元宇宙概念产生:1992年,美国著名科幻大师尼尔·斯蒂芬森在其小说《雪崩》中这样描述元宇宙:“戴上耳机和目镜,找到连接终 端,就能够以虚拟分身的方式进入由计算机模拟、与真实世界平行的虚拟空间。

” 2018年,《头号玩家》上映,人们对元宇宙有了具象化的认识。

2019-2020年,歌手Marshamello和Travis Scott先后在《堡垒之夜》举办虚拟演唱会。

2020年,Roblox上市,第一次把元宇宙这一概念写入招股书,元宇宙概念爆火出圈。

2020年,基于以太坊2.0启动,提供更好的可扩展性、安全性和可编程性,标志着区块链基础设施里程碑式升级。

2021年,面向企业的实时仿真和协作平台Omniverse上线。

2021年,中国元宇宙赛道移动沙盒平台MetaAPP完成C轮1亿美元融资。

2020-2021年,国内外巨头Facebook、EpicGames、英伟达、微软、腾讯、网易、字节跳动等纷纷布局元宇宙概念相关产业。

物联网技术:为元宇宙万物链接及虚实共生提供可靠技术保障 人工智能技术:为元宇宙大量的应用场景提供技术支撑 网络及运算技术:为元宇宙网络通信提供基础支撑 区块链技术:为元宇宙经济体系提供技术支撑 交互技术:为元宇宙用户提供沉浸式虚拟现实体验 电子游戏技术:为元宇宙提供创作平台、交互内容和社交场景并实现流量聚合 线上娱乐内容:游戏很有可能成为元宇宙最初始的内容形态,其次音乐、影音等泛娱乐内容将成为继游戏后的内容形态。

线上服务内容:虚拟旅游、交通、本地生活等服务内容相继产生,与现实高度拟合。

社会化内容:千行万业、一切社会化内容在元宇宙中都能得以创造。

1992-2020 2020-2030 对于个人:虚实相生,人类彻底摆脱物理、身体束缚,在数字世界里面实现永生。

对于社会:底层开放互通,无边界、无国界,不归属任何单一主体。

2030——? 3 元宇宙世界:内部是效率的革命性提升,外部是千万行业的线上虚拟化 资料来源:清华大学,VI研究院,国海证券研究所 元宇宙运行构想 低边际成本+高 边际收益使得社 会生产效率得到 了巨大的提升 是否能达到帕累 托最优? …… 千行万业线上虚 拟化,为元宇宙 的真实感和沉浸 感奠定了基础 虚拟统治现实, 还是现实统治虚 拟? 生产要素无限丰富 生产力无限充足 消费频率大幅提高 线上娱乐 线上办公 线上交易 线上教育 边际成本接近于零 账号 内容 标准及协议 并发基础架构 (数字孪生+AI自动生成+ 高拟真头显+区块链等) Metaverse需要的并发基础 架构需要满足实时性、高拟 真和高并发特征,任意用户 之间能够实现同步持续通信 Metaverse需要一整套新的运行制 度,包括内容审查、经济系统、监 管执行、税收报告以及防止线上暴 动等,保证系统能够稳定健康运行 Metaverse数字世界需要填充要 做的事情和需要消费的内容,玩家 可以自由进行创作和编辑,最理想 情况下虚拟世界能够由AI持续创造, 参与者将专注元宇宙中的自我实现 账号也就是参与者在Metaverse里面 的身份,构成每个个体的识别特征, 人们通过账号体系彼此联结 4 互联网长期趋势是规模和时长的提升,元宇宙突破两者上限,线上用户容量将极限扩张 资料来源:CNNIC,极光大数据,Dazeinfo,国海证券研究所 45.8%47.9% 50.3%53.2% 55.8% 59.6%61.2% 70.4% 0% 20% 40% 60% 80% 全球互联网渗透率中国互联网渗透率 6.7 6.0 5.4 5.05.3 0.0 2.0 4.0 6.0 8.0 2020Q12020Q22020Q32020Q42021Q1 移动网民人均APP每日使用时长(小时) PC互联网时代移动互联网时代全真互联网1.0全真互联网2.0 用户 规模 预计 特点 ≤7小时 1.0阶段关键在于实现线 下生活线上化:实时沟 通和信息的有效传递, 用户彼此之间能够在线 上完成基本的沟通、交 流,甚至线上的营销和 课程 2.0阶段关键在于解决多 入口、实时性、高并发、 高拟真、沉浸式等问题: 基于先进的音视频技术、 可穿戴设备、VR/AR等 使得线下的体验能够真 实无损地搬到线上 特点:PC互联网时代,网页是静态、公有的基础节点, 搜索引擎和门户网站成为强势的结构,个人PC之间联 系很少,个人几乎没有有价值信息输出,信息输出呈现 树状索引模式。

产品类型:门户、搜索引擎、SNS、社区等 特点:转型到移动互联网初期,受到信息基础设施和手机硬件 端的限制,图文仍是主流的信息传播形式。

随着智能手机的兴 起,人通过手机成为基础节点进行信息交换(以熟人为主), 以APP为主导的网络结构开始形成,网络去中心化程度提高。

产品类型:APP、O2O、平台、社交、电商、支付、自媒体等 元宇宙 人均单日 使用时长 预计 线上线上高度拟 合,虚实相融 8小时+ 12小时+≤3小时 20-30亿人50-60亿人60亿人+ 80亿人+ 互联网 新的增 长空间 5备注:用户规模及时长预估均考虑为成熟状态下 实现全AI自动化内容创作是元宇宙需要突破的核心,当前正处于1-2阶段 资料来源:A16Z,国海证券研究所 内容创作规模 主导社会形态 PGC生产阶段 UGC生产阶段 AI协助下的UGC生产阶段 全AI生产阶段 单人体验小规模特定活动多人体验大规模沉浸式多人体验自发宇宙规模无边际体验 代表内容 主要特点由专业人员创造内容,创 作门槛较高、周期较长、 针对单一受众 电视、电影、音乐、游戏、 小说等 UGC拥有一定创造能力,支 持小规模多人体验,但人数、 活动内容和框架受限,UGC 创作能力参差不齐也导致维 护高质量内容难度较高 大型多人在线游戏、 UGC内容平台 AI提供辅助让内容创作完全 大众化,人人都可以成为创 作者,提高了创作效率 高阶版《Roblox》、自 适应音乐平台Lifescore AI驱动的虚拟世界里,丰富 的内容供应近乎无限,虚拟 社交活动从有目的性转变为 以人为中心,可以实现自由 探索,而放手让AI填补世界 无边界的《头号玩家》、 《西部世界》 6 去中心化是理想元宇宙的重要特征,最终是否依然会导致垄断或中心化仍未可知 资料来源:国海证券研究所 为什么元宇宙需要去中心化? (1)保障UGC独立、高效的内容创造。

元宇宙内容创作的特征是UGC无门槛高效创作。

在去中心化的基础上,人们当下创造的数据量巨大的内 容创作才能够实时在元宇宙里面得以体现。

而中心化的内容创作类似现在的游戏世界,始终有一只无形的手在限制人们创作的可能性,从而失去了 期望在元宇宙里面获得的和现实同等的可创造性。

(2)保障经济系统的稳定和透明。

如果一个组织获得了对元宇宙的控制权,元宇宙又将成为中心化操作系统,组织方将能够获得额外资源而成为 垄断方,垄断方有权对任何交易收取费用,从而扼杀效率和创新,背离了元宇宙的初衷。

理想状态下,去中心化的清结算平台和价值传递机制,更 能保障价值归属与流转,实现经济系统运行的稳定、高效和透明。

中心 流通 标准 中心化的数据流通:容易形成寡头&垄断去中心化的数据流通:平等&互联(?) 元宇宙会否最终依然导致垄断&中心化? 初始元宇宙本身也是由人类所建立,是否可能会出现由于逐利或其他原因而导致的中心化,仍具有不确定性。

要实现完全去中心化的元宇宙理想状 态,可能需要建立后,由不受人性操纵的高阶人工智能、智能计算机来帮助管理秩序,实现透明化、规则化运行。

还有一种可能是底层去中心化,上层仍然保留中心化组织。

正如我们现存的世界本身是去中心化的,但仍然有星系、星球、主权国家的存在。

7 如何通往元宇宙?——技术路径解析 18 元宇宙的技术底座和制度体系解构 资料来源:国海证券研究所 大规模用户持续在线沉浸感、高仿真高效内容生产去中心化信息存储和认证 理想情况下的元宇宙运行状态 网络及运算技术 AI计算 边缘计算 高速网络 仿真交互技术 全息投影 脑机交互 XR 传感技术 人工智能 机器学习 自然语言处理 计算机视觉 智能语音 区块链 共识机制 分布式存储 数据传播及验证 智能合约 分布式账本 创作/互动平台 数字孪生 内容分发平台 操作系统 创作引擎/工具 物联网 9 网络:预计元宇宙至少需要6G以上网络,全球覆盖,延时微秒级别 资料来源:前景理论,百度百科,国海证券研究所 6G的传输能力可能比5G提升100倍,最高可达1Tbps 6G网络将能够使用比5G网络更高的频率,并提供更高的容量和更低的延 迟。

6G网络的目标之一是支持1微秒甚至亚微秒的延迟通信;室内定位精 度达到10厘米,室外为1米,相比5G提高10倍。

在覆盖范围上,6G网络 将是一个地面无线与卫星通信集成的全连接世界,通过将卫星通信整合到 6G移动通信,实现全球无缝覆盖,“万物互联”才可能真正实现。

预计元宇宙至少需要6G以上网络,实现全球覆盖以及几乎无延时的网络体 验。

具有AI功能的6G有望释放无线电信号的全部潜力,转变为智能无线电, 为元宇宙用户提供实时、流畅的沉浸式体验。

应用时间最高下载速度下载电影时间 1G 19792 Kbps 6天 2G 1991100 Kbps 2.5小时+ 3G 19988 Mbps 2分钟 4G 2008150 Mbps 20秒 5G 201810 Gbps 3部电影-1秒 6G 2030(预期) 100Gbps – 1Tbps 300部电影-1秒 LTE网络延时vs 5G网络延时vs 6G网络延时 4m s 4m s Core Network Internet 1-2ms 5-10ms 网络需要和用户在同一个国家 LTE-至少10ms <0.5m s <0.5m s 5G设备-小于 1ms Content 6G设备-微秒级 10 网络:各国已开始密集部署6G研发,有望在2030年左右开始商用 资料来源:百度百科,C114通信网,国海证券研究所 中国韩国美国日本欧洲 2018 2019 2020 2021 2030 中国科技部宣布推 动6G的技术研发 工作,同时成立 6G技术研发推进 工作组和总体专家组 美国联邦通讯委员 会(FCC)一致 投票通过开放“太 赫兹波”频谱的决 定,以期其有朝一 日被用于6G服务 芬兰开始研究6G 相关技术,启动了 多个6G研究项目 韩国通信与信息科 学研究院召开了6G 论坛,正式宣布开 始开展6G研究; 三星电子公司和LG 电子公司设立6G研 究中心 日本总务省发布了 2025年在国内确 立6G主要技术的 战略目标,希望在 2030年实现6G实 用化。

韩国LG电子于成功 进行了6G太赫兹频 段的无线信号传输 测试,测试的距离 超过了100米 工信部部长苗圩表 示中国已经着手研 究6G 华为轮值董事长徐 直军在华为全球分 析师大会上表示, 6G将在2030年左 右推向市场 欧盟已经在研究未 来的6G标准,并于 1月1日启动了一项 为期两年半的研究 项目(Hexa-X),旨 在为2030年左右 启用新网络做准备 6G网络四大主干技术 太赫兹技术 太赫兹的频段比现有微波通信要高出l~4个 数量级,这也就意味着它可以承载更大的信 息量,轻松解决目前战场信息传输受制于带 宽的问题,满足大数据传输速率的通信要求。

空天海地一体化技术 6G通信的重要发展方向是建构地面通信网 络、卫星通信网络及深海远洋网络融合的实 现空天海地一体化的全球连接。

确定性网络技术 高可靠、低时延的确定性网络技术将在6G 时代成熟并广泛应用。

基于AI的空口技术 在通信物理层通过无线传输与AI深度学习相 结合是6G的未来趋势。

0% 20% 40% 60% 80% 100% 太赫兹技术 卫星通信技术 确定性网络技术 基于AI的空口技术 6G四大核心技术专利申请数量分布 中国美国其他 11 算力:元宇宙对算力要求是近乎无穷的,目前全球算力落后于数据和算法增速 资料来源:中国信息通信研究院,IDC,腾讯网,百度百科,国海证券研究所 0 150 300 450 20162017201820192020 全球算力规模(EFlops) 36% 31% 11% 6% 16% 全球算力规模分布 美国中国欧洲日本其他 算力供给:2020年,全球算力规模达到429EFlops(百亿亿次级计算),其中基础算力规模 313EFlops,智能算力规模107EFlops,超算力9EFlops。

预估未来五年全球算力规模将以超过 50%速度增长,到2025年整体规模达到3300EFlops。

数据量:2020年,全球物联网设备连接数量高达126亿个。

根据IDC预测数据,2025年全球物联 网设备数将超过400亿台,产生数据量接近80ZB(十万亿亿字节= 1024 EB),且超过一半的 数据需要依赖终端或者边缘的计算能力进行处理。

算法:据OpenAI测算,从2012年开始,全球人工智能训练所用的计算量呈现指数增长,平均每 3.43个月便会翻一倍,计算量扩大了30万倍,远超算力的增长速度,截至到2020年,深度学习 模型对算力的需求达到了每天百亿亿次的计算需求。

元宇宙对算力的要求是无穷的。

人工智能在元宇宙的广泛应用导致元宇宙对于算力的消耗是指数 爆炸增长的。

算力支撑着元宇宙虚拟内容的创作与体验,更加真实的建模与交互需要更强的算力 作为前提,大规模用户的持续在线和创作需要近乎无尽的算力作为支撑。

摩尔定律是英特尔创始人之一戈 登·摩尔的经验之谈,其核心内容为: 当价格不变时,集成电路上可容纳的 晶体管数目,约每隔18个月便会增加 一倍,性能也将提升一倍。

直观来讲, 就是每18个月,同样价钱可以买到的 算力翻两番。

当前,全球半导体产业正处于迭代升 级的关键期,与此同时产业的基本规 律——摩尔定律正逼近物理、技术和 成本的极限。

2002年以前全球芯片每 年性能提升52%左右,到2010年为 23%,2010年为12%,最近几年差不 多每年提升3%,随着发展速度不断下 降,摩尔定律开始失效,后摩尔时代 即将来临。

12 算力:AI计算和边缘计算可能成为元宇宙关键基建 资料来源:浪潮信息&IDC,艾瑞咨询,中国信息通信研究院,国海证券研究所 AI芯片算力持续提升,从每秒百次浮点运算数提高到每秒万亿次。

数据显 示,2020年,全世界以GPU为代表的AI加速芯片所交付的计算力总和已 经超过了通用CPU,预计到2025年,AI加速芯片所提供的计算力可能超 过全球算力总量的80%。

2020年,中国智能算力占比提升至41%。

AI芯片高速发展,提供算力助力AI计算边缘计算能有效降低时延,提升计算效率 根据IDC预测,实时数据的占比将在未来五年不断增加,到2024年将达到 数据产生总量的四分之一左右。

实时数据的激增促进了边缘基础设施的发 展,也使得边缘计算能力变得越来越重要,人工智能应用也将更加依赖于 处在边缘的算力支撑。

到2023年,全球超过50%的新建基础设施将部署 在边缘,将近20%用于支撑AI工作负载的服务器将部署在边缘侧。

人工智能芯片仍处在高速发展时期。

为了支持多样的人工智能计算任务, 理想的人工智能芯片需要具备高度并行的处理能力、低内存延迟和创新架 构,除此还要考虑功耗能问题。

14 2421222317.11 30.41 54.94 83.9589.65 0 50 100 20172018201920202021(1-4月) 2017-2021年中国AI芯片行业投融资情况 融资事件数融资金额(亿元) 中心云 边缘云 终端 超大型数据中心 边缘数据中心边缘数据中心 边缘网关边缘网关边缘网关 全局调度,进行非实 时、长周期的大数据 处理与分析 侧重局部、大规模数 据处理,适用于现场 级别、实时、短周期 的只能分析与快速决策 海量物理世界终端转 化为海量的数据信息 ~50ms ~10ms ~5ms ~1ms 0 40 80 120 160 20162017201820192020 中国算力发展规模及结构 基础算力智能算力超算算力 13 算力:量子计算可能突破摩尔定律解决元宇宙算力问题,但目前还存在许多高难技术瓶颈 资料来源:赛迪顾问,百度百科,国海证券研究所 量子计算相比传统计算机可能实现指数级增长的运 算能力:普通计算机中的2位寄存器在某一时间仅 能存储4个二进制数(00、01、10、11)中的一 个。

而量子计算机中的2位量子位(qubit)寄存 器可同时存储这四种状态的叠加状态。

一个量子比 特能“同时”处于0和1两个逻辑状态的线性叠加 态;两个量子比特的状态可以同时处于00、01、 10、11四个逻辑状态的叠加态;多个量子比特对 应的状态可以达到指数增长。

配合量子力学演化的 并行性,可以展现比传统计算机更快的处理速度。

经典计算机 晶体管数量 运算能力 量子计算机 运算能力 量子比特数 指数关系 线性关系 1992-1993理论概念构想期 ichard Feynman提出利用量子体系实现通用计算的想法 David Deutsch提出了量子图灵机模型 Deutsch Jozsa提出了D-J量子算法 1994-2006实践成果初探期 Peter Shor提出Shor算法,对RSA等在内的加密算法和系统造成了威胁,成为量子计算的核心突破 Lov Grover提出了Grove量子搜索算法,该算法被公认为继shor算法后的第二大算法 Bernhard Omer提出量子计算编程语言,拉开了量子计算机可编程的序章 2007-2019研究开发活跃与商业价值孵化期 D-wave Systems实现了历史上第一台商用量子计算机 Google建设“Google量子人工智能实验室”,自此专营量子计算的创业公司开始出现 谷歌发布论文称已经利用一台53量子比特的量子计算机,证实了量子计算机性能超越经典计算机,成为量子计算领域 发展的标志性事件 2020以后:技术应用跃升期 2030年左右:商用元年 基于百位量级量子物理比特,在含有噪声,即未实现量子纠错的条件下,探索开发相关应用和解决特定计算困难问题 2050年左右:广泛应用 有望实现通用量子计算机,提高量子比特的操纵精度使之达到能超越量子计算苛刻的容错阈值(>99.999%),并进 一步面向更广泛的应用场景 量子计算目前还处于原型机研发阶段,在技术上仍面临多项挑战。

对粒子状态的控 制是亟需突破的难点,距离达到超越量子计算苛刻的容错阈值(>99.999%), 实现对规模化多体量子体系的精确制备、操控与探测还有至少十年的探索周期。

量子计算五大技术瓶颈 扩展性 外界环境对于量子的相干叠加态及量子计算机计算结果稳定性的干扰性较为 明显,随着量子比特数的增加,保持量子比特相干态的难度也在不断加大。

相干时间 较短 目前相干时间上限为100微妙,在极其短暂的时间内,量子计算机必须完成一 定逻辑操作,这对于量子逻辑门之间的切换速度要求非常高。

去相干纠错 由于量子计算机通常难以避免量子比特退相干出错,引入了纠错机制,而退 相干的纠错机制,目前还无法实现1个真正的能够容错的满足量子计算的逻辑 比特。

输入和末态 的测量 要量子计算运作时需把量子比特初始化为一个标准态,即要求量子计算的输 入态是已知的,同时具备对量子计算末态进行测量的能力,目前还不成熟。

量子算法 目前的QPU需要依靠经典芯片(CPU或专门定制设计的量子比特控制芯片) 对其进行操作,目前量子计算只能执行用于分解质因数的Shor量子算法,用 于无序数据库搜索的Grover量子算法等有限的量子算法。

14 物联网:万物互联为元宇宙提供物理现实还原基础,关键是建立统一底层IoT系统 资料来源:IDC,IoTAnalytics,中国信通院,国海证券研究所 0.61 0.74 0.9 1.12 1.26 1.36 21.3% 21.6% 24.4% 12.5% 7.9% 0 0.5 1 1.5 201520162017201820192020E 全球物联网行业市场规模(万亿美元) 市场规模增长率 0.81.11.62.12.83.64.6 6.18.010.0 11.713.816.4 19.824.2 30.9 8.08.79.19.5 9.79.79.8 9.99.9 10.09.9 10.0 10.1 10.2 10.2 10.3 0.0 10.0 20.0 30.0 40.0 50.0 2010201120122013201420152016201720182019202020212022202320242025 全球物联网设备连接数(十亿) IoTNon-IoT 201620202030E+ 2050E+ 2016年物联网专有网络出 现、巨头纷纷入局物联网 5G网络加快部署,垂直应 用商业取得突破 关键特征:供给侧拉动,部分行业初 步实现规模化和局部互联互通 关键特征:供给侧和需求侧基本实现平衡,行 业边界开始模糊化,横向数据流通范围增大 关键特征:需求侧拉动,泛在、 可定义、统一化基础设施建立 爆发前期爆发期全面爆发期 当前处于爆发前期阶段,可能仍将持续数年。

物联网要实现 规模化加速演进必须解决碎片化、安全、成本三大发展难题 物联网深入各行各业终端、网络、设备产品等标准 统一化,真正实现万物互联 15 仿真交互:技术进步和热点推动VR/AR产业发展新浪潮 资料来源:ZAKER,创意禅,IDM,申橙咨询,亿欧智库,公司官网,国海证券研究所 1.0实验萌芽期2.0发展热潮期3.0低谷回落期4.0高速增长期 1968 美国“计算机图形学 之父”Ivan Sutherland开发了 第一个计算机图形驱 动的头盔3D显示器 2011201220142015201620172018201920202021 Oculus VR创始人发 明VR设备原型机 Oculus VR开发VR耳 机Oculus Rift筹资240 万美元 Google发布AR眼镜 Google Glass Facebook20亿美元 收购Oculus VR并推 出VR头盔 Sony宣布Project Morpheus VR耳机项目 Google发布 Cardboard,通过智 能手机将内容融合到 VR头盔中 Samsung发布 Samsung Gear VR Microsoft宣布开 发AR眼镜 HoloLens 现象级AR游戏 《Pokemon Go》 上线 众多公司开始推出相 关新项目: BBC发布360° 纪录片《We Wait》 美国六旗游乐园 推出VR过山车 媒体公司RYOT 制作VR系列短电影 ... 苹果发布ARkit 谷歌发布ARcore 百度、阿里巴巴、腾讯 AR平台上线 Oculus Go VR头 盔发布 VR游戏《Beat Saber》销量 100+万 华为推出AR engine平台 5G商用正式宣告 Oculus、微软、 HTC、华为、 爱奇艺、 OPPO、 3Glasses、 Pico、Value等 公司密集上线相 关产品 宅家需求催 化AR/VR行 业渗透 元宇宙概念股 Roblox上市 Facebook、腾 讯、字节跳动、 网易、英伟达、 Epicgames等公 司相继落实战略。

VR/AR概念进入大 众视野 投资热达到最 高潮受到商业模式、技术瓶颈 制约,增长乏力 5G+疫情+元宇宙 2025年中国AR/VR应用服务市场规模预测(亿元人民币) 931 81 62 63 43 34 14 娱乐 购物 游戏 旅游 影视 直播 教育 工业 制造 国防 军事 职业 培训 营销 零售 医疗 328 292 97 77 54 51 32 296 消费级应用市场企业级应用市场 2021年,全球市场VR头显预计出货837万台,其中中国 市场VR头显预计出货143万台。

随着元宇宙概念的繁荣 应用,全球AR/VR硬件市场出货量在未来五年呈现稳步 增长趋势,全球市场规模就在2025年超3500亿元, 2020-2025年VR、AR全球市场规模的复合增长率分别 为31.5%和47.8%。

在国内应用市场细分场景下,剔除硬件收入的影响,预计 2025年AR/VR消费级应用市场规模将不低于296亿元, 企业级应用市场规模将不低于931亿元。

全球AR/VR市场规模预测(亿元人民币) 0 1000 2000 3000 4000 202020212022202320242025 ARVR 16 仿真交互:VR产业链趋于成熟,带动大规模企业经济 硬件软件内容应用与服务 终端感知交互核心器件配套外设系统软件工具软件制作分发教育医疗 广告文化办公 商务 娱乐 VR一体机 PCVR PSVR VR盒子 空间定位 手势交互 眼动追踪 全身动捕 语音交互 脑机交互 芯片 显示屏幕 光学器件 声学 传感器 体感设备 全景设备 3D设备 操控设备 操作系统 UI SDK 开发引擎建 模工具 渲染软件 游戏 视频 直播 社交 3D/全景 分发平台 社交军事 ... 资料来源:VR陀螺,公司官网,国海证券研究所17 仿真交互:虚拟现实已有较多落地应用场景,垂直领域产业机会值得关注 游戏 教育医疗 视频商贸制造 文化政府 VR游戏成为元宇宙应用入口 《Beat Saber》在Oculus Quest单 个平台的累计收入突破了1亿美元 戛纳XR沉浸影像展携5部作品落地世界VR产 业大会展厅(江西南昌) VR使得影视动画内容生动表达 中教启星构建VR教育实验室,激发 中小学生思维创造力 VR/AR创新教学方式 VR医疗培训平台Osso VR帮助外科医 生进行手术训练 虚拟医疗保障健康服务 得物App引入AI商品试穿界面 虚拟技术实现“足不出户”的消费经济 布加迪利用VR技术设计汽车,减少时间、 空间耗费 虚拟仿真设计提高企业制造效率 故宫AR文旅展融合AI人脸、手势识别 及体感互动 增强现实加深人们对历史文化的理解 山东泰安岱岳区行政审批服务局利用VR 进行线上实景审批 政府服务形式效果得到优化 18资料来源:Gamelook,澎湃,腾讯新闻,映维网,网通社,超体科技,国海证券研究所 VR硬件市场竞争激烈,Oculus突出重围稳坐首位 Oculus产品Oculus2目前已成为市面上最受欢迎的VR头戴产品,自2020 年9月发售以来实力强劲,累计销量超400万台,已超过历代Oculus VR头 显的总和。

据映维网预测,其将在2021年实现500-900万台的销量。

OculusVR被Facebook收购以来,致力于运营VR配件、应用和游戏生态 系统,不断升级迭代其VR硬件设备,形成了目前5款主要产品。

自2014年以来,各大厂商纷纷入局VR硬件制造,共建产业生态圈。

目前Facebook、Google、Microsoft、Sony、HTC、PICO、大朋等公司, 都已形成完善的产品体系并日渐明晰策略定位。

产品 Oculus Rift CV1 Oculus Go Oculus Quest Oculus Rift SOculus quest 2 发布时间2016年2018年2019年2019年2020年 分辨率2160x12002560×14401440 x 16001440×12804K 屏幕OLEDLCDOLEDLCD菲涅尔透镜 更新速度90Hz 60Hz 72Hz 80Hz 120Hz 重量380g 280g 571g 563g 503g 价格300美元199美元400美元399美元299美元起 Oculus(Facebook旗下):VR先行者占据市场首位Valve:高刷新率+超低余晖+平台优势 HTC:由上而下的商业迭代 Valve index HMD发布时间:2019年5月 分辨率:1440x1600屏幕:LCD 更新速度:120Hz重量:810g价格:999美元 Valve是一家专门开发电子游戏的公司,代表作包括《反恐精英》、《刀塔2》等。

凭借着话题热度,Valve自研的VR头显产品Valve Index发售当周获Steam游戏 平台周销售榜第八名,并曾连续两周登顶。

2021年9月,该产品重回畅销榜 TOP10,月销售量达2500套。

在技术方面,Valve提供了同类头显中最佳的视觉和音频,刷新频率达到120Hz在 行业占据绝对优势,同时采用RGBLCB面板,分辨率相对于Vive以及Rift S有一 定提升余晖效应仅为0.330ms。

HTCVive发布时间:2015年3月 分辨率:1080 x 1200屏幕:双AMOLED屏幕 更新速度:90 Hz重量:468g价格:4888元 HTC意识到中国VR产业逐渐偏向TOB领域,抓住自身定位,通过投资不同企业 技术打造多样化解决方案。

相比行业同类产品,HTC选择走自上而下的路线,极 力促成一体机设备价格平民化和国内VR生态通用化时代。

HTCVive作为HTC首款VR头显产品,依赖其高性价比至今销售热度不减,仍占 据Steam平台VR设备用户数前五。

此外,HTC在6年间还推出了VIVEFlow VR 眼镜、VIVEPro系列、VIVEFocus系列、VIVECosmos系列等产品,提升性 能和产品多样化以适应用户需求。

7040 250 700 500 900 0 200 400 600 800 1000 Quest 1 Quest 2 Quest 2(保守) Quest 2(乐观) 201920202021 2021年Quest 2销量预测情况(万) 19资料来源:映维网,腾讯网,VR陀螺,公司官网,国海证券研究所 AR硬件C端成本较高,应用尚在孵化,各方大厂积极布局 由于AR技术在不同行业内显示出较大的适用性,对B端企业级市场来说蕴含着巨大的商业价值。

而AR眼镜成本及价格相对昂贵,在C端消费者 中得到普及仍需要一段时间。

2020年伴随疫情数字化生活的加速渗透,在经历了一段低谷期的AR行业开始回暖,产品朝着轻量化、大众化方向更新迭代,微软、华为、 OPPO、苹果、Facebook、小米等国内外巨头都在积极布局AR硬件产业。

产品发布时间分辨率屏幕处理器功能特点重量价格续航能力 Facebook Ray-Ban 2021年高通骁龙可定位追踪49.3g 299美元6h Amazon Echo Frames 2 2020年支持Alexa语音助手小于31g 249.99美元起 14h Snap Spectacles 42021年光波导高通骁龙XR1只向开发人员提供134g暂不对外销售0.5h 联想Think Reality A32021年1920×1080高通骁龙XR1配有鱼眼相机130g未定 Vuzix Blade Upgraded 2020年1280×720光波导高通骁龙XR1 支持语音控制,自带4GB存储空间 85g 899.99美元3、4h 爱普生Moverio BT- 300 2018年1280x720 OLED 英特尔四核Atom X5处理器 搭载英特尔Atom处理器,可无 线连接 69g 699美元起 Microsoft HoloLens 2 2019年1920×1080光波导高通骁龙XR1头显级设计,高达2k分辨率580g 3500美元起2、3h Magic Leap 12018年1280×960光波导 英伟达 ParkerSOC 搭载Android系统,配有四个麦 克风 400- 500g 2291美元起2、3h Kopin Solos 2018年1280×720 OLED 防水级太阳眼镜,续航时间长达 6小时 566g 499美元6h Everysight Raptor 2016年1280×720支持导航和心率监测649美元8h Vue Lite 2020年传统眼镜设计,可识别动作45g 199美元起2、3h Rokid Glass 22020年1280×720光波导 晶晨 Amlogic905D3 结合语音识别、人脸识别90g 28000元8h 2021年9月14日 发布将推出单目光 波导AR智能眼镜 2021年10月19日, 华为公布了VR眼 镜拍摄的专利 2021年11月12日, 美国专利商标局公 布了Apple提交新专 利,仅通过特殊眼 镜控制iPhone显示 的内容以保护隐私, 或将用于AR眼镜。

最新AR眼镜产品及相关信息(部分) 20资料来源:智东西,驻泰信息,腾讯网,国海证券研究所 XR设备尚未实现理想的沉浸式体验,仍需数十年发展沉淀 现状问题技术硬件内容提供 目前市场上,众多厂商在VR/AR硬件技术方面投入巨大,已经趋向成熟发展,但价格偏高且伴随着一系列使用感差、环境限制、便携性差的问 题、价格成本高、设备兼容性差等问题。

优质内容是吸引用户的内生驱动力,将带动硬件及行业发展。

而目前虚拟现实行业内容成熟度不高,虽已形成包含游戏、影视、社交、办公、 健身等多种类产品,但在覆盖面、数量、质量等方面仍待提高。

用户生理不适 使用空间需求 价格成本 续航时间短 设备兼容度 身体运动感知与眼部视觉系统之间的环境变 化差异导致用户长时间佩戴设备会导致严重 的眩晕、恶心症状。

现实体验对安全空间有一定需求,暂时还不 能支持躺在床上就能遨游虚拟世界的高度。

目前市面上的VR设备主要来自HTC与 Oculus,在保持性能的前提下,配套头显 及计算机合计超万元的价格,而AR设备更 是倾向To B端使用,价位难以大众化。

在2hz的刷新率状态下,Oculus Quest2续 航时间大概在两个半小时左右,要达到元宇 宙要求的高在线时长还需要进一步提升续航 能力 目前虚拟现实设备暂时无法实现与用户的计 算机或智能手机兼容,以及对软件的兼容。

内容品类少 内容数量少 开发节奏慢 目前VR/AR产品仍处于社交+游 戏场景应用的奠基阶段,艺术等 非热门领域内容较少。

外媒UploadVR与Perkins Coie 公司调查显示,37%的用户认为 内容的匮乏是VR行业目前面临的 最大问题,占调查总数第二。

在全球最主流的VR内容平台 Steam上,VR游戏作为作为最 受欢迎的VR产品,目前数量 4800+,仅占全平台游戏内容的 8.32%。

行业发展仍然处于早期阶段,用 户方面以扎克伯格曾经提到的 1000万用户为元宇宙门槛,目前 用户数量仍然相距甚远,而对应 的内容目前仅存少量爆款内容, 生产节奏相对硬件也较为缓慢。

21资料来源:BAE奇思屋,VR陀螺,电科技,Steam,国海证券研究所 便携性差目前市占率最高的Oculus系列Quest 2重量也为503g,远高于手机的平均重量 区块链:当前已发展至NFT阶段,开启数字内容资产化时代 资料来源:元宇宙通证,百度百科,国海证券研究所 2008201020142012201720192021 爱沙尼亚政府开 始将区块链纳入 数字ID的工作 比特币概念被 提出 区块链概念首 次被提出 比特币第一个 创世区块挖出 德国承认比特币合法; 嘉楠耘智发布第一台 商用矿机 以太坊募资 1830万美 元的比特币 Tether发行 基于美元的稳 定币泰达币 VISA欧洲使 用区块链汇款 首个零知识证 明zk-Snarks 发布;ERC- 20代币标准提出 IPFS项目团 队宣布成立 Filecoin项目 区块链发展大事记 20092013 以太坊白皮 书发布 20152016 比特币闪电网 络发布 DAO(去中心化 自治组织)获得 超1亿美元众筹 2018 DAI第一个版本 发布,开启去中 心化金融阶段 全球最大 NFT交易平 台OpenSea 上线 脸书发布 Libra白皮书 2020 以太坊2.0启 动,区块链 被中国纳入 新基建 支付巨头 PayPal宣布支 持加密货币支付 Beeple的NFT 加密数字艺术品 拍出超6000万 美元;美国怀俄 明州通过DAO 法案 全球首家 NFT数字资 产交易平台 Yunb上线 去中心化账本去中心化计算平台 Defi 去中心化金融 NFT (非同质化通证) 区块链主要特征 1、分布式账本:交易记账由分布在不同地方的多个节点共同完成,而且每一个节点记录的是完整的账目,因此它们都可以参与监督交易合法性,同时也可以共同为其作证。

2、非对称加密:存储在区块链上的交易信息是公开的,但是账户身份信息是高度加密的,只有在数据拥有者授权的情况下才能访问到,从而保证了数据的安全和个人的隐私。

3、共识机制:所有记账节点之间怎么达成共识,去认定一个记录的有效性,这既是认定的手段,也是防止篡改的手段。

4、智能合约:基于这些可信的不可篡改的数据,可以自动化的执行一些预先定义好的规则和条款。

以太坊提出完备的编程语言,用户可以通过智能合约自有开发 去中心化APP,并且通过共识机制实现去中心化数据库,使得 以太坊成为真正的去中心化计算平台 DAI是以太坊上第一个完全去中心化的 稳定货币,是去中心化金融的基石 22 区块链:NFT可能解决元宇宙生产资料和资产所有权问题 资料来源:PAData,日经中文网,国海证券研究所 非同质化代币一种存储在区块链(数位账本)上的数据单位,它可以代表艺术品等独一无二的数 位物品。

其是一种加密代币,但与比特币等加密货币不同,NFT不可互换。

对象交易价格 美国数字艺术家Beeple作品6935万美元 电子音乐艺术家Justin Blau 1160万美元 推特联合创始人杰克·多西第一条推文291万美元 数字漫画艺术家克里斯·托瑞斯彩虹猫表情包59万美元 赛车游戏"F1 Delta Time"摩纳哥的一段赛道22万美元 平台特点参与方式首次销售服务费二次销售服务费创作者版税有无Gas费是否支持信用卡 Nifty Gateway独家联名邀请制/申请制5% 5%+0.3美元创作者自行设定无是 OpenSea最大的NFT综合交易平台无限制 买家2.5% 游戏开发商:7.5% 买家2.5% 游戏开发商:7.5% 创作者自行设定首次授权交易时才需Gas费否 MakersPlace限量版NFT邀请制/申请制15% 5%的版税10%创作者/收藏者承担是 Rarible社区驱动型的去中心化市场申请制3%无创作者自行设定创作者承担否 SuperRare综合实力强劲审核制15% 3% 10%创作者承担是 VIV3可组合性申请制12.5% 12.5% 10%平台承担否 Zora限量版代币化产品在线市场邀请制/申请制无无创作者自行设定创作者承担否 Foundation社区主导的策展模式邀请制/社区投票15% 10% 10%创作者承担是 KnownOrigin老牌加密艺术交易平台无限制15% 2.5%无创作者承担否 Async Art可编程艺术品申请制10% 1% 10%创作者承担否 海外主流NFT交易平台发行情况 高价交易的NFT不断涌现 NFT 合约代码 拥有该NFT的用户NFT对应的数据资产 Token ID不可替代 23 国内互联网大厂试水数字藏品,但出于监管考虑目前暂时无法公开自由交易 资料来源:证券日报,36氪,中国网科技,世链财经,国海证券研究所 腾讯:推出“幻核” NFT交易平台阿里巴巴:“蚂蚁链粉丝粒”发行付款码皮肤和数字艺术品 京东:京东智瑧链搭建了NFT技术服务平台字节跳动:推出首个NFT系列——TikTok Top Moments 2021年6月支付宝推出付款码NFT皮肤, 付款码皮肤一经上线数秒内便被抢空 2021年10月推出天猫首届双十一 元宇宙艺术展首期限量发售300枚“有声《十三邀》 数字艺术收藏品NFT” 腾讯23周年纪念数字藏品 京东年度重磅技术大会JDDiscovery推出NFT纪念凭证, 是京东在NFT领域试水的第一步 10月TikTok宣布推出首个NFT系列——TikTok Top Moments,随 后在《纽约时报》买下整版广告宣传介绍将引入NFT以奖励内容创作 24 NFT当前发展仍存在一些问题,距离大规模应用还需要长期积累和沉淀 NFT在2021年迅速成为爆火热点和业内最受瞩目的板块,受到大量巨头追捧和资金注入。

而作为新兴概念领域,NFT市场在八月达到交易峰值 后回落降温,也伴随着NFT头部项目的数据下滑,这背后NFT在资金体量相对较小、交易单位相对固定、缺乏健全的定价机制、交易平台发展时 间短、规则不健全等问题上仍待解决。

价格门槛高,缺乏相对公平和科学的定价机制。

单一NFT作品作为交易最小单位,价格动辄几十万、上百万美元,让很用户望而却步。

目前市场上的 解决方案包括NFT拆分碎片化、可拆解组件等,但会造成风险转嫁、艺术品完整性、价值高关联性、底价参数合理性等问题,因此没有相对完善的解 决方法。

交互流程复杂。

与比特币等传统数字资产相比,NFT交易难度相aa对更高,导致NFT无法进行低损耗且快速的交易、出现有价无市的情况。

资金利 用率和通过价差赚取收益的确定性,是用户选择标的时重要的参考指标。

而NFT的市场流动性现状无法满足用户的交易诉求。

流动性匮乏 应用领域小众 市场规则不完善 目前NFT应用场景集中于版权、收藏、GameFi以及社交等相对小众的领域,这限制了玩家与NFT产生交集的可能,也让观望者对其价值失去信心, 对其本质产生了“炒作”怀疑。

NFT未来需要找到更多落地方向和普世化应用场景,才能够真正将市场推向大众。

NFT市场规则完善速度明显落后于当前的发展速度,有大量可以被利用的空隙。

投机者可以通过自己挂单买入的方式虚增价格等方式,获取不当利 益,以较低的成本创造很大的操作空间。

目前没有任何针对NFT的货币网关来对其进行监管,NFT是非同质化通证,但亦可就同一现实物品或复制品上链,产生多个NFT。

如有人加以不 当利用,也会滋生金融风险。

因此,NFT参与者需要一个在健全制度保护下的更加多元包容且透明的交易环境。

储存安全不确定 大多数NFT交易市场都尚未完全脱离中心化。

虽然NFT本身存于链上,但由于链上无法存储大文件,与NFT对应的相关图片、视频等文件依然采取 链下存储的方式,一旦其数据失效,在链上所保存的NFT所有权凭证,只是一张没有承兑方的无价值支票。

去中心化可修复的存储系统有望成为NFT链下存储的未来解决方案。

IPFS和Filecoin是两种去中心化和去中心化修复存储方式。

IPFS寻址系统进 一步改善了NFT元数据与媒体数据的存储方式,而基于Filecoin生态推出的NFT存储项目,能够及时发现和修复损坏或者遗失的数据。

未来通过两 者联手能够让NFT元数据和媒体数据的存储与所有权的存储更加匹配。

25资料来源:新浪财经,金色财经,Cloud Rush,国海证券研究所 如何看待元宇宙产业链机会?——巨头涌入,机遇与风险并存 126 中国元宇宙相关IT支出未来五年复合增占率达到20.2%,公有云和游戏支出最高 资料来源:IDC,国海证券研究所 2,1004,9719,531 12,97419,210 44,600 47,000 48,700 49,700 50,400 8,224 10,211 12,217 14,371 16,329 26,697 36,819 49,141 63,730 81,426 11,889 14,342 17,336 20,961 25,510 - 50,000 100,000 150,000 200,000 250,000 2021E 2022E 2023E 2024E 2025E 中国元宇宙相关IT支出及分布预测(百万美元) AR/VRGaming AIBlockchain Public Cloud Services Big Data and Analytics Others Total:200,112M CAGR:20.2% 27 Roblox:初具元宇宙雏形,在游戏层面实现了内容可编辑性 资料来源:Roblox招股书,国海证券研究所 游戏制作游戏发布游戏体验 Roblox Studio是Roblox的免费的可视化 的游戏编辑器,提供很多模板可供用户使用, 降低上手门槛的同时,加速了游戏制作进程 打开Roblox Studio 创建一个地方 添加零件 配置零件 将模型分组 添加代码等 Baseplate Village Castle … 使用移动、缩放、材质和颜色等工具 使零件尽可能真实,以使模型更高级 选择零件后,通过转到“模型”并单 击“分组”将它们分组在一起 如果要向模型添加特殊功能以使其更 高级,则可以添加脚本或效果。

还可 以将它们添加到单独的零件中,以建 立更复杂的模型 包括方块、圆柱、球面等 得益于Roblox提供的云服务,使用Roblox Studio制作的游戏,可以一键发布到Roblox 支持的所有平台,包括移动平台、平板电脑、 PC、主机以及VR,实现跨平台游戏。

从玩家角度看,由于是基于云服务的框架,只 要用户安装了Roblox,无需下载即可体验到 游戏,大大提升了用户探索游戏的乐趣,同时 反过来又丰富了创作者的创意灵感来源。

Roblox Cloud是Roblox自有的云服务, 使得用户可以一键发布游戏内容,确保 用户能顺畅体验平台的服务和基础内容 Roblox Cloud Roblox Studio Roblox Client 开发者 存储资产 发布游戏接收游戏 制作游戏 Roblox Client是Roblox客户端,用户 可以通过Roblox Client来探索3D数 字世界,畅玩海量用户创造游戏 开发者可自由为自己的游戏设置商业模式,如 付费、内购、通行证等,当有用户在游戏中消 费时,开发者可以享受到24.5%的收入分成。

用户可在客户端自由探索,除了传统的探索建 造类沙盒玩法,还覆盖主流的角色扮演、第一 人称射击、动作格斗、生存、竞速等创意内容。

28 资料来源:公司财报,国海证券研究所 Roblox:年轻化的群体和良好的游戏社区氛围实现高用户活跃度和粘性 25% 29% 13% 16% 14% Roblox用户年龄分布 9岁以下9-12岁13-16岁17-24岁25岁以上 33% 29% 15% 23% Roblox用户地区分布 美国&加拿大欧洲亚太地区其他 72% 25% 3% Roblox用户终端分布 手机端PC端主机端 51%44% 5% Roblox用户性别分布 男性女性未知 20992169263225302974324837303701 4875 858687118430 97009700 11200 2.262.13 2.30 2.052.092.11 2.252.152.30 2.86 2.67 2.522.49 2.31 2.63 0.00 0.50 1.00 1.50 2.00 2.50 3.00 0 2000 4000 6000 8000 10000 12000 Roblox用户时长 用户时长(百万小时)人均单日活跃时长(小时) 10.311.3 12.713.7 15.817.1 18.419.1 23.6 33.4 36.237.1 42.143.2 47.3 0 10 20 30 40 50 18Q118Q218Q318Q419Q119Q219Q319Q420Q120Q220Q320Q421Q121Q221Q3 Roblox全球DAU(百万) 29 资料来源:公司官网,Fandom,国海证券研究所 Roblox:主要商业模式为虚拟货币Robux充值和订阅会员 平台 开发者用户 分成 提供 游戏 充值Robux 或订阅 收入的Robux可以兑换 现实货币也可以在作为 游戏货币继续循环使用 购买外设 购买游戏 游戏内交易 Robux充值和消耗: 玩家可以通过充值获取游戏货币Robux,目前官网的兑换比例为 $0.99 = 80 Robux;$4.99 = 400 Robux;$9.99 = 800 Robux; $19.99 = 1700 Robux。

利用购买的Robux,玩家可以在游戏中购买外设、购买游戏以及进行 其他交易。

对于免费游戏,开发者能根据玩家在自己游戏内的时长获 得分成;对于付费游戏,开发者则根据玩家购买获得分成。

限量商品的价值会随着用户的需求而波动,在Roblox的商店页面上 有曲线图表,展示的是每款限量商品在过去180天里的价值波动。

Roblox商业生态闭环思路图 会员计划定价可获取Robus数量别称 Roblox Premium450 $4.99/月450 Robus/月Builders Club( BC) Roblox Premium1000 $9.99/月1000 Robux/月Turbo Builders Club(TBC) Roblox Premium2200 $19.99/月2200 Robux/月 Outrageous Builders Club(OBC ) 权益普通用户会员 Robux津贴 BC: 15/day TBC: 35/day OBC: 60/day 10%的Robux购买奖励 出售外设 (以前普通玩家必须购买会 员才能出售外设。

从2021年4 月27日起,所有用户都可以出 售,但上传时必须支付10卢布 的费用) 开发者交易 BC: TBC:: OBC: 小组限制100100 个人资料图表 玩家图标 会员装备 奖励配饰 BC: TBC:: OBC: 免广告 Roblox会员体系 30 资料来源:公司财报,国海证券研究所 注:Bookings为Roblox出售Robux获得的收入 Roblox:21Q3单位日活跃用户付费13.49美元,2020年收入9.2亿美元 3.3 5.1 9.2 55% 80% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 0 2 4 6 8 10 201820192020 Roblox营业收入 营业收入(亿美元) YoY -0.88 -0.71 -2.53 -19% 256% -100% 0% 100% 200% 300% -3 -2.5 -2 -1.5 -1 -0.5 0 201820192020 Roblox净利润 净利润(亿美元) YoY $11.62 $10.41 $9.33 $10.44 $8.98 $8.78 $9.00 $12.37 $10.58 $14.81 $13.73 $17.30 $15.48 $15.41 $13.49 $- $5.00 $10.00 $15.00 $20.00 18Q118Q218Q318Q419Q119Q219Q319Q420Q120Q220Q320Q421Q121Q221Q3 单位日活跃用户Bookings(ABPDAU) 31 资料来源:公司财报,国海证券研究所 Roblox:亏损同比扩大,开发者费用支出占比较高,商业模式有待验证 0.73 1.22 2.40 68% 96% 0.00 0.50 1.00 1.50 2.00 2.50 3.00 201820192020 Roblox营业成本 营业成本(亿美元) YoY 78% 76% 74% -27% -14% -28% -40% -20% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 201820192020 Roblox毛利率及净利率 毛利率净利率 0.72 1.06 0.87 0.340.41 1.12 1.57 1.07 0.420.45 3.29 2.64 2.01 0.97 0.58 0.00 1.00 2.00 3.00 4.00 开发者费用基础设施费用研发费用管理费用销售费用 Roblox费用情况(亿美元) 201820192020 22% 22% 36% 32% 31% 29% 26% 21% 22% 10% 8% 11% 12% 9% 6% 0% 10% 20% 30% 40% 201820192020 Roblox费用率 开发者费用率基础设施费用率研发费用率管理费用率销售费用率 32 资料来源:国海证券研究所 腾讯:从消费互联网到产业互联网,元宇宙布局已深入各个层面 微信是2D版Mini Metaverse 用户系统应用分发系统支付系统 操作系统 微信生态 朋友圈/看一看 公众号/看一看/搜一搜 个人 需求 社会 需求 交易 需求 获取信息 通讯 分享 企业服务 购物 本地生活 理财 娱乐 聊天/群组 游戏/视频号/音乐等 企业微信/小程序等 小程序 小程序 理财通 底层基础架构 内容 社交媒体 音乐 QQ音乐 游戏 腾讯游戏腾讯电竞 视频 企鹅影视 腾讯影业腾讯视频 资讯 腾讯新闻 阅读 腾讯动漫阅文集团 线上商业平台 33 资料来源:游戏官网,国海证券研究所 腾讯:沙盒游戏与元宇宙初始形态最为贴近,近年来加速布局和储备 《神角技巧》(已上线) 开发商:谷得游戏 代理商:腾讯游戏 游戏类型:日系沙盒RPG 游戏风格:日漫风 《艾兰岛》 开发商:捷克波西米亚互动 代理商:腾讯游戏 游戏类型:3D沙盒建造 游戏风格:清新、低多边形风格 《手工星球》 开发商:腾讯游戏 代理商:腾讯游戏 游戏类型:星球冒险沙盒建造 游戏风格:卡通像素风 《罗布乐思》(已上线) 开发商:Roblox 代理商:腾讯游戏 游戏类型:沙盒游戏,支持游戏创作 游戏风格:卡通像素风 《我们的星球》 开发商:天津五麦科技 代理商:腾讯游戏 游戏类型:太空探索沙盒游戏 游戏风格:科幻风格 《乐高无限》 开发商:腾讯游戏 代理商:腾讯游戏 游戏类型:沙盒游戏、可自创地图多人联机 游戏风格:像素积木风 ROBLOX 所在国家:美国 代表游戏:《Roblox》 腾讯持股比例:F轮上市前投 资1.5亿美元,持股比例未知; 与Roblox合作成立子公司, 腾讯持股49% Bohemia Interactive 所在国家:捷克 代表游戏:《艾兰岛》、军事 游戏《武装突袭》 腾讯持股比例:约占60%- 70%的股份,第一大股东 迷你玩 所在国家:中国 代表游戏:《迷你世界》 腾讯持股比例:2018年战略 投资,未透露金额 储备 游戏 对外 投资 34 腾讯:在主机游戏研发上动作频频,首款元宇宙项目ZPLAN曝光 首次在Metaverse领域启动游戏“登月项目” 资料来源:竞核,领英,Gamelook,国海证券研究所 新项目“ZPLAN”主打社交+游戏,以Z世代群体为目标用户。

2021年4月,腾讯平台与内容事业群(PCG)新一轮改组后,该项目 将由腾讯副总裁、天美工作室群总裁姚晓光亲自带队。

2021年9月起,腾讯天美工作室群对外招聘多个岗位,涉及技术、设 计、产品三大类,工作地点覆盖北京、上海、深圳三座城市,团队规 模超千人。

岗位要求对标“SOC”游戏设计,即生存、开放世界、建造于一体。

可预测该项目将是一款集大量研发资源、有Metaverse潜力的游戏产品。

腾讯高级副总裁马晓轶曾对外透露,腾讯已经启动了该项目,同时它 将成为具有跻身全球TOP10级别的Metaverse开放平台游戏。

腾讯在海外先后设立天美、光子主机研发工作室 腾讯2020年在美国先后筹建了2家新工作室,分别是隶属于腾讯光子工 作室群的LightSpeed LA,以及天美工作室群下属的LA和Seattle工作 室。

LightSpeed LA汇集了一大批曾在知名厂商,包括Rockstar Games, Respawn Entertainment,2KGames,和Insomniac工作 过的大型游戏项目开发经验丰富的员工,将由Steve Martin领导进行开 发次世代游戏产品,未来将服务于PS5、Xbox Series X等主机。

天美 工作室群的美国工作室则由从业时间超过20年的Scott Warner领导,目 前仍在大量招募经验丰富的开发人员,规划打造全新的3A级游戏。

5月 13日,腾讯天美工作室群宣布与Xbox Game Studios正式结成深度战 略合作关系。

双方将结合各自的经验与优势,进行深度合作。

1997:进入Virgin Interactive担任艺术团队总监 2019:加入腾讯,成为Lightspeed LA工作室的负责人 1996:Eidos Interactive担任FMV艺术家,3D建模师 2003:进入艺电成为3A大作项目负责技术工程管理的副总监 2005:开始了14年的R星生涯,做过发行人和工作室管理者,参与了 鼎鼎大名的《GTA5》以及《荒野大镖客:救赎2》等游戏的开发 Steve Martin/腾讯LightSpeed LA工作室负责人 1998:进入行业,在Black Isle Studios游戏设计师 2001:进入Pandemic Studios成为首席设计师 2009:进入343Industries成为设计主管,参与了《光环4》项目 2013:三年艺电公司游戏主管生涯,参与了《战地》项目 2018:加入育碧成为游戏主管,参与了TBA项目 Scott Warner/腾讯天美北美工作室负责人 2020:正式加入腾讯,成为天美北美工作室负责人 35 资料来源:搜狐网,腾讯云,国海证券研究所 腾讯在音视频解决方案以及即时通信IM已经处于行业领先地位 1999年2015年 【QQ时代】 QQ前身OICQ在聊天对话框中首次加入音视频功 能,人们可以开始在QQ上拨打语音电话。

因此, 对音视频双向通话稳定性提供更高技术要求,腾讯 从采购外部技术逐步加大自身对音视频技术投入 【移动互联网普及带动音视频解决方案需求】 移动互联网时代已经来临,网络连接稳定性逐渐成 为技术问题,音视频技术应运而生。

即通平台部将 IM后台、音视频后台等几块以开放接口形式提供给 第三方使用,腾讯音视频技术由To C转向To B 2016年以来 【腾讯云音视频深入各垂直行业,市场份额位列行业第一】 2016-2017-2018年直播风口,以及2018-2019年短视频,音视频 已经成为各个行业的基础设施。

腾讯不断投入实现基础技术进步,推 出针对各行各业垂直行业的场景和解决方案。

目前腾讯云目前已经覆 盖了国内90%音视频客户,视频云解决方案市场份额位列行业第一。

应用 场景 Paa S 基础 网络TRTC-实时音视频通信网络IM-即时通信网络CDN-流媒体分发网络 移动直播 SDK RT-ONE腾讯云音视频通信网络 短视频 SDK 即时通信 IM 美颜功效 SDK 实时音视 频TRTC 云直播 CSS 云点播 VOD 视频处理 MPS 云号播 正版内容 直通车 云媒资云剪辑 腾讯临境智能联络 小程序 腾讯明眸 极速高清 腾讯智眸 智能编辑 云游戏 PaaS 音视频通信产品云侧多媒体引擎音视频通信解决方案 在线教育场景办公协同客服场景电商场景泛娱乐场景金融场景 腾讯云音视频产品矩阵 腾讯云音视频解决方 案优势:多数音视频 在底层有搭建三个网 络的需求,而腾讯云 RT-ONE网络可以 一站式满足客户需求。

36 资料来源:腾讯云,企查查,方正证券研究所 腾讯数字孪生和全息投影技术已经开启应用场景,发布全息裸眼3D设备 全息投影已应用教育、会议等场景:腾讯云可以通过5G+全息投影技术, 以1:1真人形象投射到远端多个教室里,把优质的教学过程及授课内容 同时带给多地学生,目前已在成都等学校建立示范点;5月20日第五届 世界智能大会开幕,大会线下开幕式采用裸眼3D、全息投影等创新技 术打造主论坛视觉盛宴。

腾讯“裸眼3D”新品支持全息投影、互动:2021年1-2月,腾讯科技 (深圳)有限公司被授权2款“全息裸眼3D设备”发明专利,公开号为。

产品外观设计为一款具有全息投影和3D技术的互动展示设备。

腾讯数字孪生技术推动自动驾驶及智慧交通演进 数字孪生城市方案:2020年4月,腾讯云发布了数字孪生城市方案 CityBase,通过充分融合城市空间、IoT等基础数据,利用腾讯云的 BIM(Building Information Modeling,建筑信息模型)、GIS、 AI、区块链、大数据等技术,联合合作伙伴打造了十几个应用场景, 可广泛应用于城市规划、建设、管理和服务等各个阶段,助力产业和 城市数字化的全面升级。

目前,CityBase已在深圳、武汉、贵阳、重 庆等城市的相关建设模块中加速落地。

交通场景应用:腾讯云基于数字孪生技术,通过以大量真实交通流数 据为基础训练出的交通流AI,生成高真实度的虚实结合的交通流,进 行城市交通体系的预测、推演和验证,全面助力智慧交通的演进。

全息投影应用教育、会议等场景,发布全息裸眼3D设备 37 资料来源:IT桔子,国海证券研究所 腾讯:通过对外投资并购进一步打开元宇宙技术边界 企业服务、云计算、大数据、通信 飞虎互动六分科技聚铭网络丽晶软件明略数据安畅网络网宿科技Octopus永洪科技 数势科技轻蜓视觉东华软件嘉为科技马卡龙玩图动车网络安赛AISECCamera360 Planetary Resources 泛微网络数字青岛建设有限公司数美科技世纪华通中电数据互道行云Essential Phone沃云网络我的WiFi UiPath明略数据翌擎科技EC六度人和RAYKITE光启元东华诚信数字广东数据工场MemBlaze 标贝科技宇泛智能小熊U租达龙云电脑悠络客EC六度人和中国联通 星环科技 TransWarp 柠檬网联 华客炼石网络奥格智能唯传科技四维智联微电汇Oben Petuum知道创宇 天阙科技新腾数致 myGate Premium 东方金信Loom步步高斯图飞腾Stratifyd 海云捷迅 AWcloud WiWide迈外迪 相数科技飞渡科技SenSat小鱼易连Momenta魔门塔网速大师活动行Teambition Scaled Inference 人工智能硬件AR/VR Element AIUBTECH普渡科技真时科技Pacewear Marble Barefoot盛世光华Oben Wave 特斯拉工匠社Tile猫王收音机乐融致新微鲸科技小电科技AltsapceVRMeta Petuum乐聚机器人硅基智能Prowler.io Lilium 欢网科技忆恒科技Innovega Hike Scaled Inference云迹科技酷开优必选奇幻工房Wonder Workshop科菱航睿空间信息技术Satellogic Wonder Workshop高仙机器人丰疆智能 38 资料来源:IT桔子,新浪财经,天眼查,国海证券研究所 腾讯:今年以来相关领域投资步伐加快,注册多个元宇宙相关商标 2021年以来联投30+大数据、AI、仿真相关软硬件公司 目前已拥有超2.4万相关专利,并在9月注册商标维权 时间公司名称轮次金额公司简介 2021年10月21日大势智慧战略投资未透露三维数据制造与应用服务商 2021年10月15日云徙科技D轮近亿美元消费者数字体验的中台解决方案服务 2021年10月12日STEPONE基智科技战略投资未透露基于AI+大数据技术的全流程智能销售服务商 2021年9月29日晓多科技战略投资未透露AI技术客服机器人研发商 2021年8月30日海云捷迅Awcloud战略投资未透露企业私有云和全架构智能计算服务商 2021年8月25日偶数科技B+轮2亿人民币云数仓和AI产品提供商 2021年8月24日雾帜智能战略投资未透露智能编排、自动化和人机协同AI技术公司 2021年8月24日Khatabook战略投资未透露印度数字账本金融服务商 2021年8月20日指掌天下战略投资未透露AI小店、互动CRM、互动商场等企业运营管理套件研发商 2021年8月10日梦诚科技战略投资未透露工程项目管理信息化服务商 2021年7月30日AMIRO宗匠科技战略投资未透露以工业设计为驱动力的智能硬件公司 2021年7月19日励销云系统B+轮2000万美元B2B主动式获客智能销售系统品牌 2021年6月24日元象唯思天使轮4000万美元全真互联网科技公司 2021年6月21日香侬科技战略投资未透露金融领域人工智能公司 2021年6月18日Ultra leap D轮5000万美元超声波触觉反馈系统研发商 2021年6月7日青藤云安全C轮6亿人民币自适应云安全服务商 2021年5月27日云徙科技战略投资未透露消费者数字体验的中台解决方案服务商 2021年5月6日普渡科技战略投资未透露智能配送机器人及低速无人驾驶解决方案商 2021年4月22日WakeData惟客数据B+轮2500万美元基于大数据与AI人工智能的线下大数据服务企业 2021年4月21日数美科技D轮1.35亿美元基于先进的人工智能技术的AI业务风控服务商 2021年4月12日云道智造战略投资未透露仿真技术大众化和仿真软件国产化的国家高新技术企业 2021年3月25日易参A轮近千万美元股权资产数字化、全周期管理平台 2021年3月22日悬镜安全A轮数千万人民币以AI人工智能技术赋能信息安全的服务商 2021年3月19日企域数科Pre-A轮数千万人民币企业数字化转型方案提供商 2021年3月17日Partsnap智慧芽E轮3亿美元科技创新情报SaaS服务商 2021年3月15日黑镜战略投资未透露数据处理服务商 2021年3月13日涂鸦智能基石轮5亿美元全球化智能、“AI+IoT”开发者平台 2021年3月11日紫羚云A轮数千万人民币智能移动IT运营管理平台 2021年3月2日斯图飞腾Strat i fyd B轮数千万美元业务数据可视化智能平台 2021年2月9日Aegis擎盾C轮1亿人民币基于人工智能技术的法律咨询服务产品提供商 2021年2月1日创邻科技A+轮数千万人民币知识图谱深度挖掘服务提供商 2021年1月26日云学堂E轮未透露企业学习智能解决方案服务商 2021年1月18日云迹科技C轮5亿美元商用机器人研发商 2021年1月4日德衡数据B轮未透露基于数据中心和建筑智能化的数据中心开发运营商 据智慧芽数据显示,腾讯在全球126个国家/地区中,共有26000+元宇宙领域的公 开专利申请,发明专利占99%以上。

主要集中于数据处理、区块链、服务器、人 工智能、图像处理、虚拟场景等专业技术领域。

其中12件专利被引用50+次,领域 内影响力较强。

自2021年9月起,腾讯在社会服务、教育娱乐、通讯服务等9个领域注册了数十 个元宇宙相关商标,包括“QQ元宇宙”、“幻核元宇宙”、“QQ音乐元宇宙” 等。

商标注册 专利申请 投资自研 . .. 腾讯元宇宙专利被引用次数 39 字节跳动:收购中国版Roblox《重启世界》母公司,首款虚拟社交产品Pixsoul在海外上线 2021年9月初,字节跳动的第一款“元宇宙入口”产品Pixsoul正式在 海外(东南亚地区)上线,主打AI捏脸功能。

虚拟身份将是进入元宇宙世界中的重要一环。

正如PC、移动互联网时 代,人们需要有ID、社交头像等抽象的数字身份作为网络通行证一样, 而更加具体、更能体现个性化身份的虚拟化身被认为最有可能是元宇宙 中的通行证和重要的数字资产。

虚拟身份所带有的社交可能性也使得AI 捏脸成为进入元宇宙世界的重要一环。

资料来源:新浪科技,百度百科,国海证券研究所 首款虚拟社交产品Pixsoul海外上线 积极布局游戏业务,收购中国版Roblox《重启世界》母公司 2020年全资收购的有爱互娱。

字节跳动近两年投资游戏公司代表 2021年1月斥40亿美元巨资买下的海外 MOBA新秀沐瞳科技。

2021年4月,字节跳动以1亿元投资元宇宙概 念公司“中国版Roblox”代码乾坤,助力研 发青少年社交、UGC平台《重启世界》。

《重启世界》包含3D物理引擎编辑器和移动端APP两个部分。

重启世界编辑器:永久免费且具备强大3D物理引擎功能的设计平台,通过物理编辑器, 开发者可以使用方块、球、圆柱等9种基础模块,实现变形和拼接,制作不同样式的场 景、角色、物品等素材。

组装好的素材即可获得和真实世界相同的物理属性。

重启世界APP:玩家设计出的内容可以发布在互动平台,供给其他玩家观赏与游戏,即 使只开发出了素材,也可以分享到素材平台。

而在互动平台上,还允许玩家同一个角色 通用,即进入到所有已上线的产品中游戏 40 字节跳动:90亿收购国内TOP1VR厂商Pico,强势布局硬件赛道 字节跳动在近两年一直大力发展硬件业务,曾在2019年收购锤子科技并成立硬件中台,2021年聘请原苹果工程师李晓凯担任硬件技术主管。

而 2021年8月,字节跳动被证实以天价收购Pico公司,成为迄今为止国内VR行业最大收购案。

Pico作为全球领先的VR/AR品牌,硬件技术全球领先,目前已拥 有国内专利受理授权合计725项,美国专利受理授权合计38项, PCT共18项。

在产品方面,其技术迭代极快,自2015年成立以来每年都有上 新产品,包括Pico Neo DK、Pico U、Pico Neo VR等系列产 品,销量长居国内首位,2021年Q2份额超50%,在全球出货量 仅次于Facebook。

VR硬件出货量全球第二、国内第五新一代产品Pico Neo 3回归,性能提升价格亲民 2021年5月11日,Pico新品Pico Neo 3正式发售,采用与全球VR硬件 龙头商Facebook相同的光学方案,同时携8款优质游戏大作上线,丰富 性能与内容生态,全面提升VR娱乐体验。

开售仅5分钟便超越Neo 2首发 3天全渠道总销量,14小时销售额破千万,2021年目标将达到10万台。

Pico Neo 2 发布时间:2020年2月分辨率:4K屏幕:LCD 更新速度:75Hz重量:340g 价格:4399元 处理器:高通骁龙845 Pico Neo 3 发布时间:2021年5月分辨率:4K屏幕:LCD 更新速度:90Hz (未来支持120Hz ) 重量:395g 价格:2499元起 处理器:高通骁龙XR2 更新频率+60% CPU、GPU +200% 分辨率+600% AI运算性能+1100% 价格-54% 性价比大大提升 拥有强劲底层算法研发能力 (图像对比算法) ·自2016年发售后至今没有新 品,2021年掉出全球出货量前五 ·产品成本高,售价弹性小 竞品对比 迭代情况 拥有特殊自定义开发权限 (电磁感应算法) Oculus Quest 内容方面,目前累积优质6DoF游戏200+款,C端用户MAU达 10万人,且重度用户多,一次使用时长超3h。

PSVR ·发售新品周期约1年,最热款Neo3系 列产品打破记录 ·进一步降低新品价格,推动VR大众化 VS Pico Neo 3 VS Pico Neo 3 公司公司占比YoY增长公司YoY增长-市场YoY增长 Facebook 75.0% +351.4% +215.0% Pico 6.0% +53.0% -83.4% DPVR 5.7% +50.6% -85.9% HTC 4.5% +205.5% +69.1% HP 2.7% +2202.6% +2066.2% 其他6.0% -63.2% -199.6% 总计100.0% +136.4% 2021Q2VR硬件市场出货量分布情况 41资料来源:网易新闻,IDC,新浪VR,新浪财经,国海证券研究所 字节跳动:2020年以来加强对人工智能、云计算、芯片、AR/VR等技术前沿领域投资 时间公司名称投资类型服务类型公司简介 2021年9月30日未来机器人融资自动/无人驾驶全球工业无人车辆领军企业 2021年9月8日睿思芯科融资集成电路基于RISC-V开源技术,为智联网提供核心处理器的芯片公司 2021年8月26日PICO小鸟看看并购消费电子为客户提供完整的VR/AR的解决方案的公司 2021年8月17日Syrius炬星融资机器人自主移动和物流机器人公司 2021年7月12日黑帕云融资办公OA无代码应用搭建平台 2021年6月21日迦智科技融资机器人提供室内外智能移动作业机器人产品与解决方案的高科技企业 2021年2月25日摩尔线程融资前沿技术人工智能和高性能计算平台 2021年1月20日盈合机器人融资机器人中国领先的平台型机器人公司 2021年1月20日奇点云融资数据服务国内AI驱动的数据中台创导者 2021年1月15日百炼智能融资销售营销专注于提供智能获客服务的人工智能公司 2020年12月2日风暴之心融资企业IT服务技术研发、销售自行开发的软件开发商 2020年11月4日埃睿迪iReadyIT融资工业4.0零碳绿色工业互联网平台企业 2020年10月27日孔明科技并购广告技术大数据产品和解决方案供应商 2020年10月27日大力智能并购教辅设备科技赋能教育硬件品牌公司 2020年7月31日熵智科技融资机器人机器视觉解决方案提供商 2020年7月30日才云科技并购企业IT服务引领新一代智能云计算平台和AI服务的公司 2020年6月22日云鲸智能融资机器人家庭服务机器人供应商 2020年1月22日崧智智能融资机器人开发先进的AI技术并赋能制造业的公司 资料来源:IT桔子,国海证券研究所42 网易:专设伏羲实验室,深耕人工智能在游戏研发中的应用 以游戏为核心,向外辐射相关生产力技术。

典型包括成立合资公司网易影核Netvios(国内领先VR游戏内容提供方)、投资Niantic (AR游戏)、投资Quantic Dream(互动电影式游戏)、投资Together Labs(虚拟社交平台/UGC平台)。

技术研发 投资策略 该实验室于2017年9月成立,研究方向包括强化学习、图像动作、虚拟人、自然语言、用户画像、大数据和云计算平台等。

通过人工智能技术在游 戏产业中的应用,全面释放创作者的生产力,革新用户体验。

人工智能实验室——伏羲实验室 “有灵虚拟人”方案应用场景合作客户 数字服务娱乐社交 游戏动画线下互动 交互 模仿 AI 捏脸 竞技 NP C 43资料来源:公司官网,中沃投资,国海证券研究所 莉莉丝&米哈游:积极抢夺赛道,进行平台、技术方面布局 莉莉丝米哈游 “达芬奇计划”低调研发UGC平台 投资重金储备AI、云技术 莉莉丝申请的两项“达芬奇计划”相关软件 著作权,分别与Roblox为用户提供的“开发 工具(游戏编辑器)”“游戏作品分享社区” 相对应。

2020年6月,莉莉丝发起“达芬奇计划游戏 创作大赛”,与Roblox、代码乾坤等构建开 发者社区生态做法类似。

据竞核报道,莉莉丝内部正研发UGC创作平台,团队规模达百人。

2018年4月 投资AI智能技术研发商 启元世界 2021年5月 领投云游戏技术平台 念力科技 高调计划打造“十亿人生活的虚拟世界” 米哈游于2021年3月与上海交大医学院附属瑞金医院合作“瑞金医院脑病中心米 哈游联合实验室”,致力于实现人机共生时代。

打造原创IP虚拟偶像“鹿鸣” 高效内容输出鹿鸣直播技术输出 在同样的开发周期内生产 的内容量从短视频提升至 场视频,满足用户对于长 视频的内容需求。

直播会达到和离线内容完 全相同的品质,动作和声 音都实时呈现给观众。

一方面将技术应用到游戏内, 同时也能够输出给内容创业者。

让内容创作者利用鹿鸣的技术 工具去创造新的优质内容。

“脑机接口”初探 AI 云游戏 为内容创业者提供技术工具,提高交互式内容供给侧的生产效率。

44资料来源:竞核,公司官网,国海证券研究所 Facebook:积极投入元宇宙生态规则和规范的建立,成立高规格元宇宙产品团队 Vishal Shah Vivek Sharma Jason Rubin Andrew Bosworth Facebook AR/VR领域副总裁 Instagram现任产品副总裁 Facebook Gaming副总裁 领导Horizons VR世界开发 Facebook Gaming主管 此前负责Oculus内容 主要团队成员来自VR游戏团队FacebookHorizon、 AR/VR内容团队以及收购的Unit2Games团队 Facebook元宇宙产品团队组织架构 宣布5年内转型元宇宙公司 2021年,Facebook加速了“元宇宙”一词的推动,并宣布5年内转型成元宇宙公司。

积极主导“元宇宙生态规则和规范的建立” Facebook投资了超过20家VR相关公司,尤其热衷VR游戏公司。

2021年6月,Facebook收购了吃鸡游戏《POPULATION:ONE》开发商BigBox VR,这此,其旗下顶级VR游戏工作室数量增加到了5家。

2021年9月27日,Facebook宣布投资5000万美元成立XR计划和研究基金,用于元宇宙生态规则的探索和研究。

预计规划2年周期,主要是通过和行业伙伴,民权组 织,政府,非营利组织,学术机构建立合作,思考元宇宙中存在的问题和机会。

2021年8月,Facebook推出了一款UGC虚拟世界产品Facebook Horizon2021。

可以支持用户以“数字人”分身进行线上VR会议。

2021年10月,Facebook在第三季度财报会议上宣布未来将以family of apps和FRL(Facebook Reality Labs)两类业务的形式公布业绩。

其中,FRL包括AR/VR硬件、 软件和内容。

同时,Facebook预计2021年将在FRL领域投资100亿美元,并在未来投入更多资金。

2021年10月,扎克伯格在Facebook Connect大会上宣布将Facebook改名为“META”,未来公司业务将以元宇宙为先。

45资料来源:搜狐网,左链科技,国海证券研究所 Facebook:构筑愿景蓝图,应用场景覆盖生活7大领域 生态愿景 依托VR、AR、AI、区块链底层技术,Facebook提出元宇宙生态愿景,软件应用场景覆盖生活7大领域。

元宇宙 生态愿景 办公 · Horizon Workrooms · Quest for Business 线上虚拟会议 游戏 VR游戏 · Oculus已有十余款游戏库存 · 《Beat Saber》在Quest营收 已超1亿美元 交易 ·计划将在虚拟社区中引入NFT ·展示“数字商品”将提升用户体验 NFT交易 居家 虚拟家庭环境 ·可邀请好友一起访问或玩VR游戏 ·未来将实现房间外观定制 社交 VR社交平台 Facebook宣布启动1000万美元 的创作者基金,鼓励开发者在新平 台上发布原创VR内容 教育 Facebook Reality Labs将投资 1.5亿美元教育项目,帮助培训 AR/VR创作者和开发者创造经济 机会。

培训资源合作 健身 XR健身 · Oculus健身产品包括超自然拳击、 FitXR健身工作室、Player 22 by Rezzil 46资料来源:36氪,腾讯网,网易订阅,链闻,国海证券研究所 Facebook:软件——研发底层开发工具,帮助发展和搭建元宇宙社区 软件:开发者工具 Facebook通过底层技术研发开发工具,帮助发展社区,联手创作者共同构建宏达元宇宙愿景。

S p a r k ARP r e s e n c e P l a t f o r m P y t o r c h 开源的Python机器学习库, 基于Torch,用于自然语言处 理等应用程序 2019年,PyTorch已成为全 球Top2的深度学习框架平台。

而在谷歌搜索相对数量方面, 也成为增长潜力最大的平台 83 66 47 10 0 50 100 TensorFlow PyTorch Keras FastAI 分数 2019年深度学习框架前6个月综合增长评分 -14 8 2 0.5 -20 -10 0 10 TensorFlow PyTorch Keras FastAI分数 2019年Google搜索兴趣下半年较上半年搜索活 动变化评分 2019年9月发布 拥有60万创作者通过Spark AR工具 制作AR特效 Facebook称,Spark AR已经持续成 为世界上规模最大的移动端AR平台 2021年10月29日发布 具有多种基于AR功能,包括透视AR、空间 锚点、场景理解、模块化手势和自定义工具 及语音交互功能 能够与Oculus Platform SDK高度互通,实 现开发时的AR与VR自然交互 Towards Data Science根据岗位提供、搜索兴趣、粉丝量、相关文章等综 合计算得到 47资料来源:36氪,腾讯新闻,Towards Data Science,国海证券研究所 Facebook:软件——在Instagram上推出Spark AR功能,为用户打造交互式增强现实体验 资料来源:Spark ARStudio,国海证券研究所 主要功能1:增强周围的环境 将创造的虚拟内容放置在真实环境中 将用户从背景中剥离,变换周围的场景 主要功能2:创建可跟踪和跟随动作的虚拟体验 使用先进的脸部追踪技术打造惊艳的变脸特效 同步特效与动作 Spark AR:提供所有等级的AR 创作,无论是普通休闲用户,还是 javascript开发人员和2D艺术家, 都可以通过Spark AR功能创建和 发布自己的AR效果,不需要编写 代码经验即可上手。

48 Facebook:硬件——Oculus系列在全球XR设备市场中占据领先地位 资料来源:Oculus官网,Statista,国海证券研究所 产品发售价(起步价)上市时间重量显示屏分辨率内存追踪技术头带声音 Oculus Rift CV1599美元2016380g OLED 2160×12006 DOM橡胶头带- Oculus Go 199美元2018468g LCD 1280×144032GB/64GB 3 DOM软头带空间音频 Oculus Rift S 399美元2019487g LCD 2560×14406 DOM环状头带定位音频 Oculus Quest 399美元2019571g OLED 1440×160064GB/128GB 6 DOM半硬头带定位音频 Oculus Quest 2299美元2020503g LCD 1832×1920128GB/256GB 6 DOM软头带定位音频 75% 5% 6% 14% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% Oculus Sony DPVR其他 21Q1全球XR设备市场份额情况 2014年,扎克伯格以30亿美元收购VR 明星企业Oculus。

Facebook在2016 年发布了第一代消费者版VR设备 Oculus Rift CV1,持续更新迭代,一共 推出了5代产品。

Oculus产品在全球XR设备市场中占据 领先地位,其最新产品Oculus Quest 2 在2021Q1出货量高达460万台,占据了 75%的市场份额。

15.617 21.8 35.2 44.4 59.7 0 10 20 30 40 50 60 70 20202021E 2022E 2023E 2024E 2025E 消费级VR头显设备市场预测(百万台) 注:XR包括VR、AR、MR,XR设备以VR设备为主 49 Facebook:内容——收购多家VR游戏公司,推出虚拟社交和办公平台 资料来源:IT桔子,维科网,腾讯网,Facebook官网,搜狐网,国海证券研究所 2019年11月2019年12月2020年2月2020年6月2021年5月 收购VR游戏开发商Beat Games,公司代表游戏为 《Beat Saber节奏光剑》。

2021年6月 收购专门从事云游戏 业务的西班牙公司 PlayGiga,拓展国际 业务。

收购视频游戏开发商Sanzaru Games,公司代表产品有 《Ninja Reflex》,以及 《Asgard‘s Wrath》。

收购VR游戏开发商Ready At Dawn,公司是VR领域的先驱, 为Oculus平台开发了《Lone Echo》、《Echo Arena》和 《Echo Combat》等经典游戏。

收购VR游戏开发商Downpour Interactive,公司的VR射击游 戏《Onward》是Oculus平台 上最受欢迎的游戏之一。

收购VR游戏开发商BigBox VR,公司曾推出备受好评的 VR对战游戏《Smashbox Arena》。

282 1881 5878 2630 1758 642 47126 324 117 827 64 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 Oculus Quest Oculus PCSteam Vive Port SideQuest Pico 2021H1全球主流VR平台内容数量 总量上半年新增 Horizon WorkroomsHorizon Worlds Horizon Worlds:《Horizon Worlds》是Facebook于2020年在Oculus上推出的 虚拟社交平台,用户可以在其中构建属于自己的虚拟世界,并且能够轻松的与朋友会 面和结交新朋友,同时可以搜索已发布的世界,在不同的空间中进行探索。

Horizon Workrooms: 《Horizon Workrooms》是Horizon社交平台中面向办公场 景的应用,于2021年8月推出。

用户需要在应用中搭建一个虚拟房间,设定自己的虚 拟化身头像,并可通过设置将自己现实中的PC设备带入虚拟世界,几乎全程操作基于 手势。

同时,虚拟会议室提供虚拟白板供用户表达自己的想法,非VR用户也可以通过 网页端加入会议,使用所有基本的网络会议功能。

《Workroom》通过为用户提供虚 拟面对面的场景,在许多方面有效改善了远程会议的使用体验。

50 Facebook:数字货币——继libra之后积极推广数字货币diem,但受到监管阻碍 资料来源:diem官网,巴比特资讯,Crypto Briefing,国海证券研究所 diem协会成员 数字货币Diem: 使命:通过区块链技术,实现开发、即时和低成本的资金转移,人们可以方便的转账、收款、和消费,在全球任意地 方使用金融服务。

区块链:diem项目运行在自己的区块链上,并且像以太坊一样,可以进行编程。

稳定币:diem是一种类似于Tether(USDT)的和其他价格挂钩的稳定币。

Fortune的报道显示,diem将完全由美 元支持并与美元挂钩。

储备资产:diem具有流动储备资产(现金、现金等价物、超短期国债)的完全支撑。

协会会员:目前diem协会会员由26家公司和非盈利组织构成,包括Shopify、Uber、Spotify等具有大量支付场景的 公司,虽然现在还没有任何公司宣布接受diem作为支付方式,但这些合作伙伴增加了diem快速应用的可能性。

Novi数字钱包: 商业模式:Novi将提供免费的个人对个人付款。

一旦拥有稳固的客户群,Novi将提供更便宜的商家付款并从商家服务 中获利。

试点:2021年10月,Facebook Novi钱包负责人David Marcus宣布,项目已经在美国部分地区和危地马拉启动试 点,人们可以即时、安全且免费地在两国之间发送和接收资金。

但由于公司数字货币“diem”未获得监管支持,公司 采用稳定币USDP(Pax Dollar)作为替代。

2019年6月公布数字货币“libra”计划, 由于监管障碍,项目推进困难。

改名“diem”,于2021年上线,同样 受到监管阻碍,推进缓慢 51 Facebook元宇宙投资布局 资料来源:IT桔子,国海证券研究所 投资时间公司名称行业子行业公司介绍 2021 BigBox VR游戏游戏开发商 BigBox VR是一家美国虚拟现实游戏开发商,专注于从事单人故事和在线多人VR游戏的开发与设计,用户可以在VRGod-View中实时缩放、旋 转和观看动作、场景等。

2020 Lemnis Technologies智能硬件可穿戴设备Lemnis Technologies是一家新加坡VR变焦头显技术开发商,致力于为头戴式显示器设置视觉保真度的新标准,为专业用户提供新的机会。

2020 Ready At Dawn游戏游戏开发商 Ready At Dawn是一家美国VR游戏开发商,Ready At Dawn曾为一系列的平台带来过优秀作品。

团队同时是虚拟现实领域的先驱,为Oculus平 台开发了《Lone Echo》、《Echo Arena》和《Echo Combat》,并且正在构建《Lone Echo II》。

除了为叙述性VR体验设置了标杆之外, 《Lone Echo》重新书写了VR运动力学的配方,首次推出了标志性的创新零重力移动系统和全身反向运动学。

零重力机制有用于整个“Echo”系 列游戏,而且非常适合VR新人和竞技性VR内容。

2020 Sanzaru Games游戏游戏开发商 Sanzaru Games是一家美国视频游戏开发商,致力于主机视频游戏开发工作,主要从事视频游戏的设计与开发,公司产品有《Ninja Reflex》、 《Asgard's Wrath》等。

2020 Atlas ML智能硬件机器人 Atlas ML是一家深度学习发现及应用研究服务商,致力于发现和应用深度学习研究。

该公司落后于Papers with Code,这是一种用于机器学习的 资源,其中包含论文,代码和评估表。

该公司还一直在为研究人员开发新工具,例如名为sotabench的新评估服务,以及通过尖端的NLP提取和索 引深度学习工件的新方法。

2019 Packagd电子商务其他电商服务Packagd是一家可购物视频平台,专注于提供移动视频商业化平台,旨在为一系列应用程序提供视频平台,为消费者带来全新的移动购物体验。

2019 PlayGiga体育运动电子竞技PlayGiga 2014年成立于西班牙,是一家游戏直播平台。

2019 Beat Games游戏游戏开发商Beat Games是一家虚拟现实节奏游戏研发商,主要产品有《节奏光剑》。

2019 CTRL-Labs企业服务企业IT服务CTRL-Labs是一家脑机接口研发服务商。

2019 GrokStyle企业服务前沿技术 GrokStyle是一家智能家居选购服务提供商,运用计算机视觉和机器深度学习技术,为用户提供智能家居选购服务。

用户只需上传一张产品的照片, 系统即可反馈与其品牌、设计师及风格相关的信息,同时提供产品的购买方式和价格,以及在不同室内场景下该产品的放置效果等信息。

除了定向搜 索,该系统也可以在复杂图片中提供可识别产品的价格和购买信息。

2019 Chainspace区块链区块链应用技术Chainspace定位于一个行星级智能合约平台,该平台使用“分布式网络,以实现可扩展性、速度和隐私”。

2017 Fayteq工具软件图像视频Fayteq是一家计算机视觉技术服务商,致力于开发剪辑视频的软件,利用计算机视觉技术在视频中移除或添加物体。

2016 FacioMetrics工具软件图像视频FacioMetrics是一家专注面部表情识别的公司,推出了一款名为Intraface的应用,可以探测出人们面部的七种不同表情。

2016 Nascent Objects先进制造传感设备 Nascent Objects是一家模块化消费硬件制造商,致力于打造模块化电子系统,客户可以借助这些系统,通过组装电池,摄像机,传感器等部件去 组件自己的产品原型。

2014 Oculus VR智能硬件可穿戴设备 Oculus VR成立于2012年,是一家虚拟现实技术公司,目前主打产品为Oculus Rift,致力于通过技术改进人们玩视频游戏的体验,这是一个头戴 式游戏眼镜,融合虚拟现实技术。

2014 Vicarious智能硬件机器人 Vicarious成立于2010年,是一家人工智能技术公司,致力于将人类的大脑皮层、以计算机代码的形式复制下来,大脑皮层是人脑中相当重要的一 个组成部分,它控制着人的视觉、触觉、语言理解能力和数学计算能力。

这样“你有一台能够象人一样思考问题的计算机,而且它不需要吃东西或睡 觉。

” 52 EpicGames:融资10亿押注元宇宙赛道,兼具内容和技术优势 2021年4月13日,Epicgames宣布完成融资10亿美元。

本轮融资完 成后,Epic估值达到287亿美元,距其2020年8月上一笔融资时的 估值(173亿美元)大涨65.9%,时间间隔不到一年。

专注于加快在《堡垒之夜》、《火箭联盟》和《陨星》中构建连接社 交体验的工作,同时通过Unreal Engine、Epic Online Services 和Epic Games Store帮助游戏开发者和创造者。

融资10亿“元宇宙”赛道最高融资纪录 融资去向 内容赋生:现象级游戏——《堡垒之夜》 游戏《堡垒之夜》公司有能力研发和长线运营市场顶级内容,相信《堡垒 之夜》将继续保持高热度运营并探索具有元宇宙体验的内容形态。

线上演唱会线上电影院 技术搭建:领先3D数字技术——虚幻引擎 虚幻引擎是一套完整的开发工具,面向任何使用实时技术工作的用户。

随着全球游戏市场的扩大及高品质效果的需求,未来虚幻引擎极有可能 成为元宇宙内容创作的基础工具。

2020年4月,Travis Scott在《堡垒之夜》 平台上以“巨人”的形象进行了一场线上 演唱会,吸引了1230万名玩家观看了本场 演出。

同时在《堡垒之夜》5.30版本更新 后,上新线上电影院。

在游戏当中玩家 可以在指定的舞台之上观看电影。

2021年,Epic Games旗下虚幻引擎发布了 “数字人”制作工具——MetaHuman Creator。

该工具可用于创建超现实的人体模型, 将以往长时间的创作时间缩短至一小时以内,且 模型的质量、真实度以及细节等都达到了非常高 的水准。

可用于游戏、影视、演唱会等相关场景。

“数字人” MetaHuman Creator 53资料来源:公司官网,腾讯网,国海证券研究所 微软:提出“企业元宇宙”解决方案,融合数字与物理世界 “企业元宇宙” 2021年9月,微软CEO萨提亚·纳德拉在全球合作伙伴大会Inspire上官宣了企业元宇宙解决方案。

企 业元宇宙是为了融合数字世界和物理世界而创建出来的基础设施堆栈的新层,融汇了物联网、数字孪生 和混合现实。

使用微软的元宇宙堆栈,可以从数字孪生开始,建立一个丰富的物理或逻辑数字模型,无论是资产、产 品还是复杂环境,都能跨越人、地、物及其相互作用。

可用于检查、环境监测、协作、模拟、分析和预 测未来状态等。

元宇宙概念游戏《我的世界》主机硬件设备Xbox 功能:3D虚拟世界可实现休闲社交、创造,玩家通过在Minecraft中下载 超过10亿个mod、附加组件和其他体验内容,为内容创作者带来收入。

加州大学伯克 利分校、中国 传媒大学2020 年线上毕业典 礼在《我的世 界》平台内举办。

Xbox Series X Xbox Series S Xbox快速架构 通过定制的SSD和集成软件驱动的Xbox 快速架构,提高速度与性能。

向下兼容让玩家可以畅玩包含获得性能优 化的作品在内的横跨四世代数千款作品。

跨世代兼容 智能分发 无论什么主机上上的游戏,借助智能分发 实现最佳版本的游戏。

定义 作用 54资料来源:碳链价值,Xbox官网,国海证券研究所 英伟达:计算机图形与仿真模拟协作平台Omniverse已在多个领域有所应用 元宇宙现实世界1:N到虚拟世界更大的经济体量和市场空间 Omniverse构建面向设计与工程的共享虚拟空间 Omniverse平台,主要由5个关键部分组成:Nucleus、Connect、 Kit、Simulation和RTXRenderer。

这些组件与连接的第三方数字内 容创建(DCC)工具以及附加的连接的Omniverse微服务一起构成了 完整的Omniverse生态系统,专为虚拟协作和实时逼真模拟而构建。

在虚拟世界中进行实时协作的Omniverse以其高效、低成本特征,在各个领域得 到大规模的快速应用,元宇宙在Omniverse的推动下率先在工业领域有了切实的 落地。

2021年8月英伟达宣布Omnivers将通过与Blender和Adobe集成来实现 大规模扩展,并将向数百万新用户开放。

数据协同(USD轻量级语言数流载体)、团队协作(即时效果所见即 所得)、大数据(利用USD技术,缩短数据加载时间)、数据资产的 安全性(同一个平台管控数字资产) 核心优势 宝马打造虚拟工厂,探索虚 拟、数字规划领域的新前景。

产品设计 0201 0306 0504 传媒娱乐 《飞向月球》用到物理渲染、高精 度3 D扫描等技术,首将超写实虚拟 数字人应用在4 K科学纪录片中。

建筑 英国建筑设计公司F o s t e r + P a r t n e r s利用 O m n i v e r s e实现跨14个国 家的团队无缝协作。

Issac Sim方便机器人仿真结 构学习的Issac Sim。

工业机器人 无人驾驶仿真平台D r i v e S i m,模拟真实测试环境下的 可能性。

自动驾驶 O m n i v e r s e VR A r e n a跑步机,可在 360度VR环境中自由 运动。

科学运动与仿真 “在英伟达的理解中,以尊重现实世界的物理规律和逻辑为出 发点,将元宇宙看作把现实世界一比一、一比十个、甚至一比 一万复制到虚拟世界。

这意味着元宇宙拥有比真实世界更大的 经济体量和市场空间,未来可能再次促进一个新生的经济实体 和空间,刺激他人进行消费。

” Omniverse已在多个领域实现应用,有望为元宇宙提供底层服务架构 55资料来源:东西文娱,TopGame,国海证券研究所 研究小组介绍 陈梦竹,本人具有中国证券业协会授予的证券投资咨询执业资格并注册为证券分析师,以勤勉的职业态度,独立,客观的出具本报告。

本报告清晰准确的反映了本人的研究观点。

本人不曾因,不因,也将不会因本报告中的具体推荐意见或观点而直接或间接收取到任何形式的补偿。

分析师承诺 行业投资评级 国海证券投资评级标准 推荐:行业基本面向好,行业指数领先沪深300指数; 中性:行业基本面稳定,行业指数跟随沪深300指数; 回避:行业基本面向淡,行业指数落后沪深300指数。

股票投资评级 买入:相对沪深300指数涨幅20%以上; 增持:相对沪深300指数涨幅介于10%~20%之间; 中性:相对沪深300指数涨幅介于-10%~10%之间; 卖出:相对沪深300指数跌幅10%以上。

海外研究小组介绍 陈梦竹,南开大学本科&硕士,5年证券从业经验,现任国海证券海外研究团队首席,专注于全球内容&社交互联网、消费互联网、科技互联网板块研究。

尹芮,康奈尔大学硕士,中国人民大学本科,1年证券从业经验,现任国海证券海外互联网研究助理,主要覆盖内容&社交互联网方向。

张娟娟,上海财经大学硕士,三年产业工作经验,曾任职于阿里、美团,现任国海证券海外互联网研究助理,主要覆盖生活互联网方向。

陈凯艺,武汉大学硕士,西南财经大学本科,现任国海证券海外研究团队助理分析师,主要覆盖科技互联网方向。

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